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 Game concepts

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MessageSujet: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeLun 25 Aoû - 2:52

Salut à tous!

Comme vous le savez si vous avez lu mon topic de présentation, j'aimerais être game designer. Pour cela je prépare activement le concours d'entrée de Supinfogame, à Valenciennes. Et j'aimerais donc m'entraîner à la réalisation de game concepts.

Il faut que vous sachiez qu'un game concept ne se crée pas dans le vide, mais qu'il y a souvent beaucoup de contraintes (marché casual? Core? Jeu wii, clavier, souris, joystick ou classic pad? Faire un jeu pour fillette de douze ans ou un jeu pour barbu bûcheron de 40 ans? etc)

Et donc ce que je vous propose, c'est de me donner différentes contraintes, et a partir de VOS contraintes, je tenterais de créer un game concept qui tient la route (que je posterais ici)

J'attends vos idées ^o^

Edit: Meeeerde =s j'ai mis le topic dans "fan works", est-ce qu'un modo peut le déplacer dans... la section adéquate? ^^
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Mew




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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeLun 25 Aoû - 3:19

OK... petit challenge.

Jeu Wii.

Utilisation de la Wiimote + Nunchuck.

Jeu style classique (RPG, platformer, jeu d'aventure, FPS...)

Le jeu doit pouvoir garder l'attention d'un casual mais ne doit pas être une cible facile pour hardcores grincheux.

En deux mots, un simple jeu "équilibré" sur Wii.
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Yala

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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeLun 25 Aoû - 11:38

Je te sors le mien :

Jeux PS3 qui utilise à bon escient la Sixaxis, sera un jeu OVNI.

Le jeu est à la porté de tous, mais dans le fond, c'est pour les hardcore gamers.


P.S : J'avais pas vu le post de mew..
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Bigou

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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeLun 25 Aoû - 13:16

- Un jeu multi-support (dispo pour Wii, X-Box 360, PlayStation 3, Windows, Mac et GNU/Linux)

- Utilisant aux mieux les divers moyens de contrôle de chaque supports. (Comprendre que la version Wii doit pouvoir se jouer à la Wiimote + Nunchuk et en tirer pleinement partie ce ces 2 accessoires, mais être jouable au pad GameCube, que la version PS3 doit exploiter pleinement la Siaxis, et que la version PC doit, au choix, pouvoir se jouer au pad, ou avec le duo clavier + souris.) Bien entendue, cela entraînera des des divergences plus ou moins prononcé entre les versions.

- Le jeu peut être susceptible d'intéresser le casual, mais doit proposer quelque chose d'intéressant aux joueurs plus "expérimenté".

- Si il est d'un style de jeu ce prêtant bien au MMO, prévoir un mode en ligne en plus du mode hors ligne.

- Bien que le jeu en lui même puisse être propriétaire, il doit reposé sur des technologies libres (Comprendre que les moteurs physiques et graphiques doivent être libre. Au passage, si les images au format BMP et GIF pouvait être remplacé par des images au format PNG et APNG (plus léger) et les musiques et sons au format MP3 par des musiques et des sons au format OGG Vorbis (plus léger pour même qualité ou meilleur qualité pour même poids), ce serait le bonheur !)
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeLun 25 Aoû - 13:41

Oulah, doucement ^^


Je fais déjà celui de Mew.
Parcontre bigou, pour ta derniere contrainte, je te signale juste qu'elle n'a pas lieu d'être dans la méthodo des game concepts ^^
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MessageSujet: Aproche de libriste oblige…   Game concepts Icon_minitimeJeu 28 Aoû - 21:48

Valcorm a écrit:
Oulah, doucement ^^
Je fais déjà celui de Mew.
Ah, mais tu les fait réellement ? Je pensais que tu voulais voir ce qui plerais le plus aux membres de ce forum avant de te lancer. (D'où l'imprécision sur certains détails pourtant vitaux dans les éléments que je t'ai donné.)
Valcorm a écrit:
Par contre Bigou, pour ta dernière contrainte, je te signale juste qu'elle n'a pas lieu d'être dans la méthode des game concepts ^^
Je pense au contraire que le type de licence utilisé par les divers éléments du jeu devrais être définis avant même de lancer la conception. Mais j'ai peur que seul un libriste puisse comprendre cette approche.
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeJeu 28 Aoû - 21:54

Je veux un MMORPG crossplatform Xbox 360/PC dans l'univers de SW qui va surplanter SW galaxies et KOTOR online. Qui soit beau, qu'on puisse agir avec pleins de trucs de l'environnement, qui promet un gameplay d'enfer et un système de combat divin.
nerd
Ou alors tu me fais un jeu innovant sur DS, avec des graphismes colorés et une musique agréable, pour les joueurs normaux ni trop hard ni trop simple, du genre jeu experimental ou jeu d'aventure, qui se joue au stylet.
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeJeu 28 Aoû - 22:03

Ce que je voulais dire Bigou, c'est que ça ne rentrait pas dans la méthodologie ;)

bon je fais celui de Mew, parce que c'est le premier, et après... on verra pour lequel xD
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeJeu 28 Aoû - 22:08

Et quand tu dis "je vais faire celui de Mew" c'est quand, que tu vas le faire?
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeJeu 28 Aoû - 22:15

quand j'aurais fini Kirby 64 l'ami ^^'
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeMar 2 Sep - 20:23

Ce serait pas intéréssant de faire de ce topic un topic général pour les idées de Game Design et les demande de conseils pour les GD en herbe? J'ai déjà une idée de Game Design personellement et j'aimerais la présenter nerd
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeMar 2 Sep - 21:34

Ben euh, c'est pas moi qui vais t'en empêcher xD


P.S: Je ne désire plus rentrer dans l'école, suite à un drama Uber Huge. Donc, les concepts seront là, mais à une fréquence moins grande que prévue u_u
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeMar 2 Sep - 21:47

Enfin moi je vous présente le mien, c'est une idée que j'ai eu et que j'ai décidé de développer il y assez longtemps, en voici un léger aperçu :

Ce serait l'histoire d'un petit magicien nommé Ebony, de couleur monochrome. De ce fait, il erre désespérement dans l'univers qui a perdu toute vie et couleur et tente de trouver un but à son existence.
Un jour il obtient par hasard le pouvoir de redonner de la couleur à des objets qui influeraient (genre la couleur rouge rendrait un objet enflammé, la couleur bleu glace les gelerait etc.) sur l'environnement, et décide de retrouver les couleurs de l'univers.

Ce serait un jeu sortant sur PC (Steam tout ça), XBLA et PSN. Il serait basé sur la plate-forme et la réfléxion, cette réfléxion elle-même basé sur les couleurs.
Je m'explique. Imaginons par exemple un mur infranchissable lors d'un niveau urbain (une sorte de ville tout triste avec la pluie et tout), l'idée serait par exemple d'apporter des barils et d'utiliser la Couleur Rouge (liée au feu) sur ces barils et les faire exploser, libérant ainsi le chemin, ce n'est qu'un exemple.

Des ennemis seraient evidemment présents, mais ils ne se tueraient pas à la bourrin comme Ratchet & Clank, ou en sautant dessus comme dans les Mario ou les Sonic, mais avec toujours un peu de réfléxion. Je m'explique aussi, les ennemis sont des sortes de monstres incolores, qui suivent le même traitement que les objets, si on utilise la couleur bleu clair dessus, ce sera un monstre de gel etc. de même que ces status pourraient changer en rajoutant d'autres couleurs par dessus. (par ex si j'enflamme mon monstre de gel il deviendra un monstre aquatique)

Par exemple l'idée serait d'enflammer un ennemi pour ensuite le vaincre en l'arrosant. Encore une fois, ce n'est qu'un exemple. On peut très bien le faire devenir un monstre végétal pour le bruler.
L'intéractivité avec les décors seraient de mise, ce serait même le point central des énigmes.

Le style graphique serait disons particulier et changera au fil des niveaux, au début les niveaux ne sont que du blanc et du noir, comme Ebony, qui sera chargé de redonner vie aux couleurs, donc après son passage, après avoir rempli tout les objectifs d'un monde, il redeviendrait "vivant" et les ennemis aussi deviendront des ennemis normaux qui se tueraient normalement. Le seul objet noir et blanc sera Ebony, qui cherche toujours ses couleurs à lui.

Evidemment, il y aura possibilité de mélanger des couleurs, genre Rouge (Feu) et Bleu (Eau) donnerait Violet (???), les effets des couleurs mélangés n'auront aucun rapport avec les couleurs primaires. On peut aussi donner de la nuance aux couleurs, changeant légèrement les effets.

Bref, bref, bref. Qu'en pensez-vous? nerd
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeMar 2 Sep - 22:01

Ça roxxe, j'aime bien l'idée d'enchaîner le monstre en changeant son "type".
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeMar 2 Sep - 22:04

J'en pense que ton concept est bon.



Mais qu'il est très, TRES mal amené.

forme: Clarifies tout ça, utilises un vocabulaire convenabel, pas "bourrin", fais des parties, une conclusion etc

fond: Tu dis le concept, tu n'exprimes pas comment le joueur le fait. Et tu ne développes pas assez les mécaniques.

Il faut donc que tu trouves PLUS, que tu synthétises a mort, et que tu organises tes parties


En tout cas ca serait carrément une bonne chose, car ton concept est vraiment bien pensé

PS: dans un GC, ce qu'on veux c'est des mécaniques: ne développent l'histoire ou le background uniquement si c'est indispensable pour bien comprendre les mécaniques, sinon fais en une intro de deux lignes GRAND MAXI.
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeMar 2 Sep - 22:14

J'ai une question qui, comme d'habitude, va me faire passer pour le dernier des noob, mais c'est quoi explicitement un game concept? Un concept de jeu, oui, moi aussi je connais deux trois mots d'anglais, mais ça consiste en quoi?
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeMar 2 Sep - 22:16

Dsl pour le background, je tenais juste à faire une parenthèse.
Sinon c'est juste un brouillon fait comme ça, le concept final sera mieux amené mais merci de tes conseils ^o^
Sinon pour comment le joueur joue.

-Le joueur obtient les couleurs progressivement au fil du jeu (en résolvant des énigmes bien sur mais en battant certains boss) et je compte faire en sorte que le gameplay soit le plus fluide possible (du genre on ne change pas de couleur en passant par le menu) mais par l'utilisation des gachettes pour la PS3/360 et une touche du clavier pour le PC.
-Les couleurs sont mises en boule d'énergie evidemment, Ebony les lance grâce à ses mains, lorsqu'elle touche un objet, l'objet devient le type de la couleur, si par contre la boule a touché accidentalement un objet et que le joueur veut la rendre monochrome, il existera une vague d'énergie qui enlèvera la couleur à l'objet.

Sinon c'est uniquement mes idées pour le moment, je compte travailler un peu plus le truc prochainement, faut déjà que je me charge de Requiem pour l'Humanité ensuite j'établirais un "squelette" du gameplay et des diverses mécaniques.
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeMar 2 Sep - 22:30

Tenez, mon premier concept, afin de faire office de modèle au niveau de la FORME, et seulement de la forme, car le fond est bof. Stun premier concept quoi. avec toutes les incohérences qu'il faut là où il faut u_u'.

Introduction :

Forever Dementia est un jeu d’aventure pour Nintendo DS qui cible un public adulte. Le personnage incarné par le joueur est schizophrène, et le but du joueur est de mener son destin soit vers la guérison, soit vers le trépas (2 fins possible).

Background :

Le jeu se déroule dans un univers réaliste et restreint : la maison et le travail. Cette restriction est ici afin de marquer la monotonie de la vie du héros : James Weatherland. On remarquera que la personnalité de James se différencie de la maison et du travail. Il faut d’ailleurs préciser que James vit seul, ce qui est un complexe le perturbant assez pour le rendre incontrôlable.

Gameplay

Le jeu se déroule durant deux périodes différentes : lorsqu’il est contrôlable et lorsqu’il a ses crises de folie et qu’il devient totalement incontrôlable. Le gameplay varie en fonction de ces deux phases de jeu.

I / La phase contrôlable

C’est la phase où le personnage est dans son état normal, cette phase est appelée le Real Mode. Ce mode est surtout axé sur le dialogue entre les personnages et le rôle play. On y découvre ainsi de plus ample informations sur le héros et son histoire, on joue le personnage avec les boutons et la croix directionnelle. C’est ici que se joue les relations entre les personnages, relations qui influeront sur le scénario. Il y a donc un système de choix multiples dans les dialogues, choix qui influenceront la fin du jeu. Car comme je l’ai dit dans l’introduction, il y aura plusieurs fins possibles. Mais, parfois, un élément perturbateur (humiliation au travail, décès d’un proche) chamboule l’esprit de James et le rend désormais incontrôlable, il a alors une crise de schizophrénie, on rentre dans: le Mad Mode.

II/ La phase incontrôlable

Je vais expliquer en quoi/comment/ à quel moment le personnage est incontrôlable.
Durant ce mode de jeu, l’écran du haut de la DS sera ce que James percevra de la vie : Il n’y aura sur cet écran que des cinématiques symboliques sur l’histoire du héros. L’écran du bas lui, montrera la vie réelle, vie où James fera n’importe quoi, comme un somnambule qui ferait dans la réalité les actions qu’il ferait dans son rêve. Le rôle du joueur ici est de « réveiller » James avant un laps de temps défini (de plus en plus cours selon les niveaux), Si ce laps de temps est écoulé, le joueur distingue une lumière éblouissante sur l’écran du haut, et le suicide de James sur l’écran du bas. C’est ici que la partie se termine. Maintenant, comment empêcher cela ? C’est simple : avec le stylet, le joueur devra interagir sur le décor qui entours James pour le réveiller. Par exemple, si le héros et près d’un poste de télévision, le joueur devra dessiner une note sur l’écran tactile afin d’augmenter le volume de la télé et ainsi réveiller James. On pourra par exemple faire tomber un livre sur James, ou composer un numéro de téléphone pour appeler une amie qui saura lui venir en aide. Il faut bien entendu éviter que la maladie psychologique de James se sache. Pour cela, il ne faut demander de l’aide qu’au personnage digne de confiance. Confiance acquise durant la phase contrôlable.

Unique Selling Points :

- C’est un des rares jeux destinés exclusivement aux adultes sur Nintendo DS

-Forever Dementia propose au joueur de se mettre dans la peau d’un schizophrène, il propose donc une expérience nouvelle

- Il demande de la réflexion au joueur quand au moyens de sortir le héros de ses instants de folie
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeMar 2 Sep - 22:34

Pas mal, mais les figures à réaliser au stylet ne sont-elles pas un peu dures à deviner ?
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeMar 2 Sep - 22:37

Je vous l'ai dit, le fond est parfaitement dispensable ^^ je voulais juste montrer comment mettre en forme le truc quoi.
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeMer 3 Sep - 8:29

Citation :
-Forever Dementia propose au joueur de se mettre dans la peau d’un schizophrène, il propose donc une expérience nouvelle

Sur DS ou dans le monde du JV en général? Car si c'est le monde du JV en général, je crois que c'était déjà possible avec Pathologic et/ou Sanitarium.
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeMer 3 Sep - 9:02

cf: mon précédent post.
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeJeu 13 Aoû - 23:39

Hop, autre concept que j'ai pondu cette semaine, un RPG au tour par tour.

Scénario (et OUI, je développe) :

Dans le monde du jeu, il faut savoir que tout est régi par des sortilèges spéciaux placés dans des runes (électricité, nature et tout le toutim). Chaque habitant utilise les runes mineures quotidiennement pour des tâches du même acabit. Les plus hauts gradés dans cette société s'appelent les Runomancer, maître des runes majeures, beaucoup plus destructrices.
Il y a six types de runes représentant chacun un élément (Feu, Eau, Bois, Terre, Métal, Vent), un Runomancer ne peut maîtriser que deux type.
Le monde lui-même a été crée par une Rune Divine, nommé Rune of Origin.
Vous incarnez un vétéran de guerre et Runomancer de 41 ans dont vous choisissez le nom. Il fait partie d'une organisation nommé Rune, un groupe terroriste voulant trouver la Rune of Origin et la maîtriser à des fins mauvaises. Suite à plusieurs péripéties, le héros tuera un personnage détenant la Rune of Knowledge, qui permet de maîtriser TOUT les types de runes existant.

Par goût du pouvoir / de justice / d'aventure, le héros va fonder un groupe de mercenaires dont le but est de trouver la Rune ultime.

Gameplay :

Les combats seront totalement non aléatoires. Le groupe aura maximum 5 personnages, chacune maîtrisant le pouvoir de la Rune of Knowledge.
Il faut savoir que même pendant les combats, les runes sont utilisés.
On a un slot à runes, on peut mettre un maximum de X runes (X augmentant au fur et à mesure du jeu) de différents types. Il faut savoir que les éléments peuvent s'affaiblir :

-La Terre combat l'Air.
-L'Eau combat le Feu;
-Le Métal combat le Bois.

Mettre une rune d'eau avec une rune de feu risque d'affaiblir les dégats infligés.
Il faut aussi savoir que les éléments peuvent s'améliorer !

-La Terre donne le Métal.
-La combustion de l'Air donne le feu.
-L'Eau donne sa force au Bois.

Une rune de Bois et une rune d'eau vont faire plus mal combinés ensemble.
Les runes ont aussi un temps de recharge : plus on utilise les runes d'un même type pendant un tour, plus long elles seront à recharger (8 runes de feu vont faire mal, mais on ne pourra plus utiliser le feu pendant un bon bout de temps)
Donc la subtilité est de faire beaucoup de combos de runes pour débloquer un large panel de techniques.

Hors combat, les personnages pourront faire des choix cruciaux pouvant causer mort et désolation ou bonheur et paix, évidemment chacune solution aura son prix à payer (moral / monétaire / physique).
Les runes seront aussi utilisés lors des énigmes dans les donjons (faire pousser un arbre avec des runes d'eau, déclencher une éruption volcanique avec des runes de terre et de feu etc)

--------------------

Voilà.
Ce n'est qu'une ébauche, j'espère qu'elle vous plaira. ahdé
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MessageSujet: Re: Game concepts   Game concepts Icon_minitimeVen 14 Aoû - 1:41

Un truc que j'ai écrit ya un bon moment:

Un système de combat RPG tour par tour incluant un système de free combo avec une limite de temps, durant chaque combat, chaque personnage sur l'écran aura son tour
comme dans un RPG normal, mais avant chaque attaque, chaque persos pourrait configurer les coups qu'il causera à l'ennemis dans une certaines limite de temps avant que l'attaque commence.
Tout cela avec des combinaisons de boutons très simple à la Tales of avec un bouton d'attaque normal dont la direction de l'attaque change selon la direction du joypad et un special attack bouton
qui joue de la même façon, un special move pour chaque direction de la croix et un pour le bouton seule, Dans chaque limites de temps il faudrait entrer le plus de commande que possible dans le petit laps de temps. Chaque mouvements spéciaux pourraient être changer en milieux de combats...au prix d'un tour pour le perso
offert pour crèer des combos contre l'ennemis. Dépendant de la maitrise d'un certains mouvement spécial et son level ainsi que le nombre d'ennemis ou leurs force, le laps de temps entre
l'input de chaque mouvement spécial changerait, car pour rendre le tout égal et pour ne pas pouvoir faire de 999999 hits combos à partir du début en TURBO le bouton d'attaque, un petit moment de gel entre les inputs. Les spéciaux et magie seraient toujours calculler avec des points de MAgies( MP) par contre.
serait présent. Ce système était déja présent dans plusieurs jeux, mais incorporer de cette façon dans un RPG, je n'ai jamais vu. LE même système était présent dans Megaman X Command Mission durant l'overdrive de Zero
où le joueur avait à entrer le plus de commandes à la street fighter possible dans la limite de temps avant que Zero commence à attaquer, cependant, la différence entre mon système et celui ci est que les commandes demandait une maitrise du joystick à la Street Fighter
et qu'il n'y avait que 4 attaques de disponible, dans un RPG comme je le visionne, les persos auraient un pléthora d'attaques spéciales et avaoir à tout mémorisé pour chaque perso enlèverais le facteur fun. Les persos pourrait être placé de deux façon sur le terrain, en avant ou en arrière, en avant serait pour les classes d'attaquant tandit qu'en arrière servirait aux classe splus faibles et meilleurs en attaque à distance. en bougeant un personnage à l"arrière, il serait moins propice aux attaques des ennemis qui eux, serait plus porté à attaquer ceux qui sont en avant, en placant un personnage en avant d'un autre, celui qui est en avant pourrait servir de bouclier et prendre plus de la moitié des coups qui seraient destiné aux persos d'en arrière. Cependant, être en arrière affecte beaucoup l'accuracy et la précision et certaines classe d'attaques seraient bien affecté par ce status, l'arrière servirait de retraite et et terrain pour les magiciens et les back-up units. Il pourrait avoir que 4 de 9 persos présent sur le terrain à la fois avec la possibilité des les changer en millieu d'un combat ce qui offrirait une liberté de formation stratégique...au prix d'un tour pour le perso.

Les 9 persos du jeux serait séparer en 3 catégories, 3 des persos seraient dans la catégorie "Tank", Des guérriers spécialiste en bonne force et en bonne défense, 3 autres dans la classe "magie",
"Guérrison/Healer", "Summon" et "Élémental". Des persos forts en magie mais ayant une faible défense et une faible capacité de combo, leurs meilleurs rôle serait celui de Back-up. Et finallement, La catégorie "Combo", Des persos Très faible avec une défense considérablement moyenne, mais ayant une aptitude hors du commun pour les multi-hits et les combos ainsi que les coups rapide. Les Level Ups seraient semi-custom car la "barre de temps" pour les combos seraient ouverte à être upgrader par Level-Up, Ce qui laisserait la liberté à chacun de configurer son team et ses combos de la façon désiré...ou de complètement les ruiner en les montant en imbécile. Avec les 9 persos ayant chacun leurs aptitudes précises sur un facteur individuel et selon quelle Catégorie ils font partie permettrais un grand nombre de combinaisons tactiques contre chaques ennemis.

Pour ce qui est des 9 persos, Voici une liste des 9 persos selon leurs classe, leurs habilités et leurs catégorie.

-Merc:Pouvant équiper Épées, Boucliers et Lances, le héro du jeu serait de la classe Mercenaire, la classe la plus équilibré du jeu, bonne attaque, bonne défense, bonne résistance et une bonne maitrise des combos. Il ferait partie de la classe Tank puisqu'il est du type Physique. Il ferait un bon front d'assaut aisni qu'un bon bouclier pour les persos les moins forts. Ses attaques spéciales consisteraien d'un mélange de techniques magique et physique. Après avoir été changer en Paladin, le Mercenaire pourrait apprendre quelques magies mineures.

-Chevalier: La classe "Lourde" du jeu pouvant équiper toutes Épées lourdes et Claymores, un bon attaquant, mais surtout, un très bon bouclier, Meilleurs Défense du jeu mais une vitesse pitoyable ce qui veux dire, combos très lents. Attaques spécials consisterait de mouvements visant à faire un max de dégat pour le peu de temps alouer. Sa classe Supérieur, Capitaine, lui permettrais d'équiper certains boucliers pour une meilleur défense et d'équiper ses épée lourde à une main.

-Guérrier: Le "Powerhouse" du groupe pouvant équiper Grosse Hache, Marteaux et masse d'armes. Une excellente attaque doublé par une vitesse moyenne mais une défense considérablement plus faible que le Mercenaire et le Chevalier. Pouvant tout de même servir de boucliers aux classes plus faible, il fuadrait quand même le surveiller pour qu'il ne meurt pas trop vite. Sa classe supérieur, le Barbare, lui permettrais d'équiper des double armes

-Prêtre: Le soigneur du groupe, Incapable d'attaquer mais pouvant faire plusieurs magies par tour. Cette classe aurait les maiges de soin ainsi que les magies de support pour augmenter la défense de l'équipe ou l'attaque ou diminuer celle des ennemis. Après son changement de classe, le Prêtre devenu Bishop, pourrait apprendre quelques magies Sacrée d'attaques. Cette classe possède la défense la plus nul du groupe et les ennemis sont porté à l'attaquer souvent, Cependant, c'Est le seul Magicien qui serait bénéficier d'avoir sa bare de temps upgrader ce qui lui permettrais de pouvoir incanter plusieurs magies de soin en un seul tour en combo consécutif.

-Invoqueur: L'invoqueur ou "Summoner" est la classe moyenne des magicien. Capable entre autre d'invoquer un des 6 Esprit Élémental pendant son Burst Limit( Overdrive), il sert d'attaquant avec des magies d'incantation mineurs, attaque moyenne, faible défense et un combo pas trop mauvais, en Druide, l'Invoqueur pourrait bénéficier d'un plus grand temps d'invoquation.

-Magicien: Le Magicien se spécialise en Attaque Élémentales, Possèdant la barre de temps la plus faible du groupe et une défense très faible, il pourrait, toutefois, causé beaucoups de dommage en une seul attaque et pouvoir exploiter les faiblesses élémentales des ennemis grâce à ses magies. En Archmage, Il bénéficierait d'une meilleurs défense et une meilleurs offensive magique.

-Expert en Sabre: Ayant la plus faible attaque du groupe et une défense plutôt bof, pouvant équiper des sabres, il est sauvé par sa très grande limite de temps et sa vitesse hors du commun. Capable de faire les combos les plus long, il serait spécialisé en multi-hits. En Maitre de Sabre, cette classe pourrait équiper certaines armure pour augmenter sa défense.

-Machine de Guerre: Un des persos serait une machine pouvant équiper des fusils, Cette classe agirait comme un archer, un classe de second rang mieux placé en arrière qu'a l'avant avec des attaques faisant plus de dommage à l'arrière. Possèdant une défense assez bonne mais une attaque qui pourrait être bien meilleurs, il est racheter par sa capacité de multi-hits grâce à ses mitraillettes et missiles. En Cyborg, Il bénéficierait d'une précision supérieurs.

-Ninja: Une classe pouvant équiper des gants de fer, il ne se bats qu'a mains nue. Ayant une faible attaque et une très faible défense, il serait racheter par ses multiple combos et ayant certains jutsus Élémentales. Il possèderais une épée courte dans le dos, mais elle n'agirait pas comme équipement mais plutôt comme certains de ses mouvements spéciaux. En Assassin, le Ninja pourrait utiliser la commande "Steal" qui lui permetrais de voler des items aux ennemis...au prix d'un tour complèt.

Inspiration: Tales of, Valkyrie Profile, Killer Instinct Gold, Baten Kaitos
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