ASH' LEGENDARY SAGA
King of Fighter 2003
La résurrection
Changement de plan...En cette belle année de 2003, le président de la compagnie SNK qui avait recréée une compagnie à la suite de sa déroute financière passé a réussi à obtenir les droits d'utiliser le nom de SNK.
Oui c'est la naissance de SNK Playmore composé d'une grande partie du staff d'origine de SNK et se situant même dans les même locaux qu'auparavant.
Il n'est pas rare de voir la compagnie se faire appeler simplement « SNK » tant elle ressemble à l'ancienne.
Du pain sur la plancheEt oui, parce que durant son absence les franchises de SNK ont été assez critiqué. KoF 2001 bien sûr (bien que KoF 2002 ait largement rattrapé le coup) mais aussi Metal Slug 4 qui est sortis durant ce laps de temps. Ce changement vers l'ancienne équipe se traduira par une idée génial qui redonnera définitivement son coup de boost à la série (même si 2003 est souvent considéré comme étant "mauvais" à cause d'une mauvaise application de cette idée). Le principe des tags matchs!
Parce que oui, dans le fond, on dit que KoF c'est du 3 versus 3 mais dans les faits, il s'agit plutôt de plusieurs matchs à un contre un. Seul la barre de vie faisant le lien entre les matchs.
SNK a donc repensé le système pour lui offrir plus de dynamisme. Il est maintenant possible de changer de personnage en plein combat en appuyant sur C+D ou B+C.
Évidemment, il y'a un petit temps de latence où vous serez vulnérable, c'est pourquoi il est possible de faire un quart de tour + C+D ou un quart de tour + B+C ce qui vous fera faire une attaque suivi par une entrée fracassante du personnage invoqué qui dégommera l'adversaire si il se trouvait dans le coin... Ce coup là consomme tout de même une jauge de special.
Un changement MUSCLEPar ailleurs, il est curieux de constater que l'on commence chaque matchs avec 3 jauges de puissances... Donc le mieux à faire et de placer dès que possible une super attaque car vu que l'on est déjà au max, taper ne risque pas de remplir plus de jauge!
Le système de tag a fait grande sensation mais des fans plus frileux en voit vite les limites. Malheureusement un personnage met beaucoup de temps pour changer avec un autre. Ça ne se voit pas vraiment contre les CPUs (même le dernier boss pourtant bien lourd qui semble vous autorisez gentiment à changer de personnage) mais contre des humains pro gamers qui ne pensent qu'à exploiter la moindre de vos faiblesse? Aucune chance... Le système de tag marchera donc sur certains combos ultra spécifiques mais relativement peu dans les faits...
Et le rideau s'ouvre à nouveauNouvelle saga signifie : Nouveaux héros. Le seau d'Orochi s'était tenu peinard depuis LkoF '97 mais manque de pot, ça n'allait pas durer. Une puissance « mystérieuse » s'apprête à le forcer pour faire revenir notre Dieu aux cheveux blancs préféré en ce monde. (Enfin Orochi ça semble être une puissance brute qui possède les gens plus qu'un mec au fait... Ca veut dire nouveaux boss/ \o )
Ce nouveau King of Fighters organisé encore une fois par une personne inconnue se permet donc quelques chamboulements dans le gameplay et voit l'entrée en scène de Ash Crimson, grand gagnant du prix du personnage le plus gay de toute la série ainsi que ses deux comparses : Duo Leon capable de se changer en squelette pour se dématérialiser (wtf?) et un autre bourrin Shen Woo sans artifice particulier.
Ash m'a refaché avec les personnages de type « charge »... Et puis que deux attaques le mec...
C'est pas digne d'un héros ça! Pour ouvrir le rideau : faites trois quart de tour avant puis trois quart de tour arrière + D, B, A, E, C puis criez « Oustiti! »Finir le jeu avec un héros ou avec tout nouveau personnage fraichement débarqué qui semble avoir été crée pour la licence ne manquait jamais d'être intéressant au niveau de son ending.
Et bien le ending de Ash, à la fin tout le monde rentre chez soi et Ash fait une tête de bad guy... Pourquoi?
Et bien au fait c'est parce que pour avoir la vrai fin de KoF 2003 il faut prendre Kyo Kusanagi, Iori Yagami et Chizuru Kagura.
Petite feinte amusante : Chizuru n'est pas jouable.
J'avais encore jamais entendu parler d'une fin (canon, officielle et importante pour la suite du scénario!) qui demandait un code pour être vu!
Alors tenez vous bien voici le code : il faut faire ceci :
+ un bouton à l'écran de sélection des personnages et Chizuru sera sélectionné,
GnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnSélectionner Rugal en tant que Stricker dans KoF 2000 est plus simple que de jouer avec ce personnage qui AURAIT DU être présent dans le roster! C'est quelque chose! Il m'a fallu un quart d'heure d'acharnement pour pouvoir sélectionner ce perso. Et encore! Moi je m'en fiche, j'ai les sauvegardes autos de l'émulateur.... Mais vous imaginez avec une VRAIE Neo Geo. Sachant qu'on ne peut pas annuler son choix de perso? Avec des resets sans arrêt? Ça devait être atroce!
Petit instant pub, prenez la manette estampillée Haga pour des coups qui sortent VRAIMENT facilement! (Interdite en tournoi...Mais pourquoi? >>'' ) Roxor RosterUne fois de plus, le roster se verra modifié et les attaques de chacun corrigé. (Certains disent que tout le monde est devenu plus faible depuis 2002...) Les Hidden Super Desesperation Move se sont vu retiré ainsi que la possibilité de passer en mode MAX. A la place, chaque combattant possède à présent une Leader Desesperation Move ne pouvait être utilisé que si vous avez le « Leader ». (Correspondant au premier personnage que vous sélectionnez, il n'est pas possible de changer de leader en cours de jeu ce qui est bien dommage) Ces attaques extrêmement destructive (généralement d'anciennes Hidden Desesperation Move légèrement modifiées) utilise deux jauges à chaque utilisations.
l'HDM d'Athena se fera un plaisir de vous défoncer avec de l'amour, du cosplay et des petits coeur roses!Du point de vue des équipes, un grand ménage a été fait et beaucoup de personnages ont été passés à la trappe tels la team Orochi ou Mature et Vice. Il faut dire qu'on ne verrait pas très bien ce qu'ils auraient à faire ici. Les traditionnels Art of Fighting et Ikari Team sont toujours présentes et inchangé (Takuma est donc absent au profit de Yuri) mais ce n'est pas le cas de l'équipe des Pyscho Soldier (l'équipe d'Athena) qui a totalement disparu. A la place, Athena fera équipe avec notre adorable sumo lycéenne poid plume et une nouvelle, Malin qui aime utiliser des yoyos mécaniques et autres méga chaussures qui la fond voler pour combattre.... Il est loin le temps où les gens avaient un style de combat bien défini qui essayait d'imiter des styles de combat réel.
Je dis ça mais je l'adore.
Elle peut voler avec A + C en étant en l'air tout en attaquant, pratique et spécial!May Lee accompagnée des célèbres (en tout cas dans mon coeur
) Angel et K9999 ont disparu.. .Beaucoup de rumeurs court sur le fait que ces personnages, crées par Eolith appartiennent à Eolith et que SNK Playmore n'ait pas le droit de les utiliser sans payer quelque chose au studio d'origine. (Ce dont il n'est pas question...) Allez savoir où est le vrai du faux...
Pour les remplacer donc Jhun Hoon est sortis de l'hôpital et King revient dans la place!
Après son absence remarqué, Shingo, le fanboy de Kyo revient dans la team de Benimaru en sortie nous avons Andy qui décide de ne pas participer pour la première fois depuis le début de la série et qui est remplacé par Tizoc, fraichement débarqué de Garou : Mark of the Wolves. L'un des dernier (le dernier?) excellent jeu de combat de SNK qui n'est pas un KoF. (Et sa dernière licence... Même si Garou fait partie des Fatal Fury)
Enfin, la team des gentlemans mercenaires (Vanessa, Ramon et Seth) nous ont quitté pour un monde meilleur.
Maki est la soeur jumelle de Chizuru. C'est globalement le même perso que Chizuru mais en 15 fois plus lourdingue...
Le combat contre les deux soeurs se jouera le plus souvent au fait que Maki soit apparue ou non...En bref, quelques retours et beaucoup de disparu pour un système de jeu totalement changé et un grand nombre d'attaque particulièrement modifié. A propos de celle ci on remarque tout de même que beaucoup de personnages commencent à posséder de moins en moins de coups spéciaux. Les fans de KoF sortent apparemment souvent dans leur argumentaire que le truc cool de KoF par rapport à Street Fighters c'est que les personnages possèdent un grand nombre de coup alors que ceux de SF en possède trois sans compter les spécials. (SF possède d'autres qualité c'est pas le problème... D'ailleurs certains voient le grand nombre de coup spéciaux comme un défaut alors... <<'' )
Un tout nouveau système oblige SNK à remanier entièrement ses persos et bien sûr, plus il y'en a, moins il a de temps pour le faire mais nous autre joueurs sommes exigant et ce n'est pas le genre d'excuses qui marche! KoF possède encore un grand nombre de coup spéciaux par personnage mais on sent que la série va vers une « simplification » de la panel de coup des personnages ce qui n'est pas au goût de tout le monde.
A l'opposé, le système de jeu devient de plus en plus complexe avec un grand nombre de cancel et de link pour faire des combos de plus en plus balèze... Mais ça c'est plus vraiment mon rayon...
Robert a encore du job à faire pour que son bouquet atteigne sa bien aimé... Regardez son air désespéré! XD Seconde chanceLe jeu possède deux fins en fonction de la manière dont vous terminez le mid boss : un clone de Kyo issu cette fois d'un autre type de pouvoir que précédemment. Si vous terminez ce combat avec une attaque normale, votre combat final se déroulera contre les enfants de Rugal, ici paraît il pour rajouter un plot annexe à l'histoire.
Le frère est le dernier boss le plus sport que j'ai jamais vu
Sa soeur moins...Le véritable dernier boss ne vous posera aucune difficulté en mode de difficulté 1 (Super Easy) par contre en 2 (Easy...) c'est une véritable teigne improbable doté de la faculté de vous faire tomber des grosses roches sur la tronche quant il le souhaite. Il a également la faculté de vous pétrifier (lol statue?) pour pouvoir vous dégommer facile après.
Continuer (aka mettre une pièce dans la borne arcade) après avoir eu un Game Over permet de pouvoir affronter un ennemi avec seulement un tiers de sa vie ce qui est quand même BEAUCOUP plus simple voir abusif. Même notre méga boss en deviendra hyper simple. (Moi je l'ai eu en vrai grâce aux savestates en début de combat. >>'' )
Le cheatage ne peut rien contre la puissance de l'argent!
C'est la morale de cette histoire.King of Fighters NeoWave
Nouveau Rétro
Retour vers le passé!²Dans le but de promouvoir l'Atomisware, système arcade de Sammy, SNK décide de sortir l'équivalent du Mario de Nintendo : King of Fighters.
Au programme donc, la plus grande série de la compagnie toujours plus jolie, toujours plus fun, toujours plus cool... En théorie...
Vaste blagueCar c'est vraiment de ça dont il s'agit! NeoWave n'est ni plus ni moins qu'un remake de King of Fighters 2002 avec Shingo et King en plus. On considère également que Shung est sortis de l'hopital (et de toute façon, l'Athena Coréenne avec son mode « héros » n'est plus parmi nous... Comme un certain nombre de personnages qu'il me serait trop long d'énumérer...). Au fait, la seule « semi-nouvelle tête » semble être le père de Kyo si on oublie qu'il est apparu dans KoF '98...
Y'a sans doute eu une épidémie de gastro chez les persos post-96 mais Shung, lui il va bien!!Le système de DM/SDM est de retour pour le meilleurs et pour le pire. Pour rappel : les DM sont justes des attaques spéciales, les SDM sont les mêmes attaques spéciales quand vous appuyez sur deux boutons. Par exemple une attaque qui vous demande de faire deux quart de tour + A ou C (coup de poing faible ou fort) aura généralement une version SDM avec deux quart de tour + AC (les deux boutons points). A noter que les versions SDM utilisent deux jauges de spécial au lieu d'une. Il convient également de préciser que KoF Neowave fait commencer le joueur avec ses jauges de spécial au max tout comme le 2003.
En dehors de ce grand retour, vous pouvez choisir entre 3 modes de jeu pour divers techniques avancé :
-Super Cancel Mode : Vous permettant notamment de faire des Super Cancel... (Merci Captain!)
C'est à dire d'annuler une attaque pour la transformer en super attaque en gros... J'expliquerais un peu plus tard en quoi consiste ce trait de gameplay qui est loin d'être nouveau dans la série... (Juste que c'est tellement avancé que j'en ai pas parlé... <<'' ) Ce système vous coutera une jauge c'est à dire que l'enchainement attaque normal => Super Attaque vous prendra deux jauges de spécial au lieu d'une avec simplement une Super Attaque... C'est un choix...
Il y'a également un système de Free Cancel où on peut transformer certaines DMs ou des projectiles voir des prises... Mais ça devient vachement obscur là...
On retrouve également durant ce mode les techniques permettant de faire une roulade en avant ou en arrière pendant que l'on se fait attaquer en sacrifiant une jauge.
Fais ton choix camarade.-Guard Break Mode : On retrouve un grand nombre de techniques disponibles en mode Super Cancel mais ni les Super Cancel et encore moins le Free Cancel. De plus le mode Guard Break ne vous permet d'avoir que 2 jauges de spécial contre 3 en mode Super Cancel.
A la place un nouveau mouvement a été ajouté : « quart de tour + CD ». L'attaque CD a toujours été, depuis des temps immémoriaux (déjà dans Fatal Fury!) une attaque très puissante qui avait tendance à envoyer valser les ennemis. Le « Magic CD » (appellons le ainsi
) fait exactement la même chose que le CD mais met plus de temps à sortir et brise la garde. Votre personnage deviendra jaune durant l'attaque ce qui signifie qu'il est temporairement invincible. Et oui, durant le relatif long temps que met l'attaque pour sortir votre personnage ne craint plus les coups. Cela ne s'applique que pour ce temps de latence et non pour l'attaque en elle même. Ca coute une jauge...
Contre cela, votre personnage perd la possibilité d'appuyer sur CD pendant qu'il bloque... C'est à dire de contrer un combo adverse en plaçant la puissante attaque CD dans les dents de l'adversaire. (C'est pas nouveau dans la série hein, j'en avais déjà parlé plus haut dans le dossier... Non? ) On appelle ce charmant coup la « Guard Cancel Blowback Attack » et ça coutait une jauge aussi...
ENFIN plus simple à comprendre : Le Just Defend comme Garou : Mark of the Wolves vous demandera de bloquer une technique ennemie au moment EXACT où elle vous atteint. C'est un mode de défense avancé qui vous permettra de regagner un peu de spécial à chaque fois que vous l'effectuez.
-MAX 2 Mode : Tout ces modes donnent la migraine... Il est loin le temps où je pouvais intégralement décrire chaque subtilité d'un jeu de combat tellement y'en avait peu... MAX 2 Mode est plus simple que ses comparses, on peut pas faire de roulade et toutes les techniques qui en découlent. Adieu le Magic CD bien sûr et tout les changements de Guard Break Mode et à la place vous avez une jauge de special, une unique jauge de special mais qui se remplit automatique et sans faire quoique ce soit!
Les SDM ne peuvent maintenant se déclencher que quand votre jauge de vie est rouge.
MAX2 Mode est le seul mode vous permettant de lancer une Super Méga Attack (aussi appelé MAX2 Attack ) à condition d'avoir votre unique jauge remplit au max et que votre barre de vie soit au rouge vif.
Et euh c'est tout, une jauge qui se remplit plus vite, une giga méga attack, ce mode semble être fait pour les gros débutant dans mon genre puisque EN PLUS on fait plus mal en ce mode!
Par ailleurs ce système de « on peut déclancher ses SDM et MAX2 Attack dès que la vie est au rouge » permet au joueur de spammer ses SDMs à l'infini dès qu'il se sent mal et pour certains persos ça fait mal, trop mal... Ca sert à rien de faire des modes de jeux avec des trucs vachement avancés et complexe si tout peut être balayé par un noob qui spamme ses SDMs! (Et croyez moi, le noob va pas se gêner!)
Ce triple mode est vraiment une idée minable à mon sens... Les MAX2 sont une idée de KoF 2002, les cancels existent depuis belle lurette, Just Defend est pompé de Garou. Seul peut être le « Magic CD » possède un tant soit peu de novation... Mais même avec ça, pourquoi diviser les possibilités en trois modes? Pourquoi ne pas faire un seul gros mode avec les possibilités de contre, les possibilités de garde avancé et le MAX2 Attack d'un coup? C'est quand même beaucoup plus accessible et amusant non?
Nous parlons depuis tout à l'heure du gameplay et ce n'est pas ça qui est utilisé par les fans pour dire à quel point King of Fighters Neowave est mauvais. Au contraire c'est même sa seule qualité! Après tout, les attaques sortent bien et en tant que jeu de combat le soft reste une très bonne référence mais...
Andy : Une attaque trop haute depuis 1991! C'est ça la nouvelle génération? Qu'est-ce qu'apporte King of Fighters Neowave sur la série? C'est la grande question, pas de personnage ni de réelle nouveauté dans les persos il n'y a même pas d'histoire dans ce jeu! Le dernier boss est Geese Howard dans un remake de son apparition en tant que boss caché de Art of Fighting 2 (avec le plan méga classe derrière). C'est toujours sympas de revoir cette scène en 3D mais l'intérêt est réellement très pauvre. Il n'y a MEME PAS d'ending et MEME PAS de misérable petite image de groupe pour dire que « ouais cool t'as gagné mec! »
Au fait il y'a une galerie dans le jeu mais finir le jeu en mode arcade n'a rien fait pour moi donc bon... (Il faut faire le mode Endless?)
Mais ARRETE de spammer!!C'est bien tout de même parce que j'imagine bien le nouveau joueur qui veut se mettre à la série (C'est le premier KoF sortis sur PS2 il me semble... ) et qui voit une bande de gus plus bizarre les uns que les autres se foutrent des pains dans la tronche sans raison particulière... Ils n'avaient sans doute rien de mieux à faire... On aura beau dire ça donne pas envie!
Le seul apport du Neowave est censé être les graphismes mais c'est à moitié raté! Moi je suis un joueur facile donc ces décors façon Dreamcast m'ont semblé tout à fait correct sans être transcendant non plus. (Et vu que l'on est en 3D, on peut changer l'angle de vue sur le terrain à chaque round!) Il faut tout de même reconnaître des couleurs très fades, les décors 2D étaient généralement bien plus remplis de détail et possédaient une palette de couleur bien plus intéressantes. Beaucoup ont crié au scandale pour ça et en plus de cela, aucun sprite n'a été changé par rapport à KoF 2003... Ce qui signifie que le jeu ne risque pas d'être plus beau ou que sais-je quelque soit sa plateforme...
Pas plus beau, pas de persos (en bon remake de 2002 Ash et sa troupe ne sont pas encore là et il manque bien des persos pour toucher du doigt le 2002. Pas de nouveaux évidemment), pas d'histoire et un gameplay comme d'hab mais divisé en trois... Il reste quoi? La musique? Encore un défaut qui revient souvent, beaucoup trouve la musique de ce jeu particulièrement naze... Et moi elle ne m'a pas plus dérangé que ça (faut dire que les musiques de KoF à part deux trois perso... )... J'irais même jusqu'à dire que je la trouvais pas trop mal si ils avaient pas fait cet horrible rap-like comme musique de dernier boss contre Geese Howard...
Quelques décors restent sympathiques... Peu à dire...Sans être en soi un mauvais jeu, KoF Neowave ne donne surtout pas envie au joueur de s'y investir pour tout son contenu du graphisme aux persos ce jeu ne vaut juste PAS le coup quoi. Un jeu de combat c'est quand même pas rien à décortiquer alors autant prendre le meilleurs pour cela. (Surtout quant il y'a pas de scénario...) L'Atomisware était plutôt mal partit mais heureusement SNK rassura les fans avec le prochain épisode de la série.
King of Fighters XI
So long my Neo Geo
Avertissement : Certaines images sont issus de l'émulateur PS2 qui est pas totalement au point niveau graphisme, donc les images ne correspondent pas toujours à la beauté réel du jeu.
Le mec en haut est plus féminin que la fille en bas...
(Bon j'exagère un peu mais alors vraiment un peu...)En fin 2004 sortit le nouveau King of Fighters en arcade avec un peu de retard sur le planning. (D'habitude ça sortait en plein milieu d'année) Ne parvenant manifestement plus à suivre le rythme d'un jeu par an, SNK Playmore décide d'enlever le système d'année des noms de ses jeux pour pouvoir souffler un peu.
Si on ne compte pas le Neowave (Ne comptons pas Neowave... <<'' ) c'est le premier King of Fighters a ne pas sortir sur Neo Geo... Et vu que personne n'a une salle arcade près de chez soi (la ferme Val
) on peut quasiment considérer que cet épisode est une exclusivité PS2.
Ce jeu qui a brisé ces règles immuables de la série, c'est King of Fighters XI.
Qui m'aime me suivePour ne pas troubler les fans d'avantage après tant de changement au niveau de la distribution du jeu
le système de jeu est resté grosso modo le même par rapport au dernier épisode. (On a dit qu'on comptait pas Neowave...) Il y'a ainsi toujours ce système de changement rapide et les Leader Desesperation Move sont toujours de la partie.
Il y'a au final pas mal de mouvement avancé qui ont été modifié mais quand je les regarde, je tombe sur des trucs du genre « Deam Cancel » consistant à annuler un coup pour le changer en Leader Desesperation Move... Je pense que je suis dos au mur et qu'il va falloir que j'explique plus en détail le système de Cancel.... D'autant que c'est tout bête parce qu'on le fait sans s'en rendre compte quant on est mauvais mais c'est vraiment dur à expliquer... (Comme pas mal de concept)
Genre imaginez qu'une attaque spécial soit exécutable avec un quart de tour arrière + bouton.
Et qu'une super attaque (Super Special Move) soit exécutable par deux quart de tour arrière + bouton.
Vous souhaitez faire la super attaque mais, manque de pot vous êtes mauvais et vous faites l'attaque spécial à la place. Si vous tentez de faire la super attaque PENDANT que vous faites l'attaque spécial (l'animation continue donc), vous pouvez ANNULER votre attaque spéciale qui se TRANSFORME alors en votre super attaque. C'est ce qu'on appelle transformer un special en DM...
Dans KoF XI c'est marrant parce que dès qu'on fait un cancel c'est marqué sur une bande blanche en qui apparaît et je me suis rendu compte que j'en faisais masse sans m'en rendre compte.Bien sûr, les spécialistes savent utiliser ce trait de gameplay, les combos se présenteraient donc normalement par une succession d'attaque de base PUIS une super attaque QUE L'ON ANNULE pour faire une Super Special Move QUE L'ON PEUT MAINTENANT ANNULER pour faire une Leader Special Move... Balèze...
Vu la plus grande importance donné aux Leader Special Move beaucoup regretteront que seul le Leader puisse la faire. Perso ce qui m'agace surtout c'est que après l'avoir choisi au départ, on ne puisse pas changer de leader entre les rounds. Juste quant on perd. C'était déjà comme ça avant et c'est toujours aussi casse pied...
Voilà toute une partie de paragraphe m'a servit a dire plein de truc que j'aurais dû dire avant, il est vraiment très sérieux ce dossier... Ces Super Cancels a l'origine gâchait une jauge de special mais il y'a maintenant dans cette XIème montures une nouvelle barre de skills qui permet, une fois remplis, de ne pas gâcher de jauge... Ça devient vachement compliqué là...
Dans un autre ordre d'idée, le quart de tour avant + BC qui servait à changer de personnage tout en attaquant en sacrifiant une jauge disparaît au profit d'un simple BC dès que l'on attaque. Cela permet toujours de faire un combo en faisant rentrer en scène un personnage sur la touche de façon fracassante. Si vous faites BC alors que vous vous faites frapper, le changement s'effectuera instantanément et le nouveau personnage prendra le coup à la place de l'ancien... Toujours au sacrifice d'une jauge de spécial. Ca n'a l'air de rien comme ça, mais ce changement de personnage supra rapide est la chose qu'il manquait à KoF 2003 chez les pros qui peuvent maintenant enchainer des combos magistraux avec l'utilisation de ses trois persos. Il convient également de préciser l'ajout d'une barre de skill qui, une fois pleine, permet de ne pas gacher de spécial à chaque changement de personnage.
Ah oui, dernier petit changement de plus, en cas de Time Out, ce n'est plus le personnage avec le plus de vie qui gagne mais celui qui a été le mieux noté via des critères qui me dépassent autant qu'avant. Fini les victoires faciles au compteur... <<
Le spectacle continue enfin!Pour des raisons qui m'échappent totalement, le mid boss de KoF XI est un personnage sortis de Kizune Encounter ou Bukiri One deux série de jeux de combat SNK extrêmement méconnu. (Bukiri One est tout de même sortis sur Neo Geo 64... Tout le monde a connu la Neo Geo 64 quoi >>'' )
Pour voir Gai, un jeune boxeur bien basique comme on les aime, il vous faudra avoir dégommé un adversaire avec une Leader Desesperation Move.
Si vous aspirez plus à voir Silber ou Jyazu (tout deux sortis de la foire aux montres...), faites au moins 6 Kos en finissant par une Desesperation Move SANS perdre le moindre membre de votre équipe. (Ca implique changer souvent de perso ça... ) L'un de ces deux personnages sera alors choisis au pif...
Si vous n'en pouvez plus de voir Syo Hayate alors il vous faudra battre 3 adversaires avec une Leader Desesperations Move toujours sans perdre personne...
Si quelques part vous vous plantez vous affronterez Adelheid fils de son Rugal de père bien que ses raisons de combattre n'ait aucun background... Dommage...
Par ailleurs les passages scénaristiques sont plus soignées et peuvent parfois être extrêmement bien animé. Nous affronterons ainsi de nouveaux membres des équivalents d'Orochi (si j'ai bien pigé... ) avec un mec complètement psychopathe qui fait passer ce jeu de combat en shoot em up.
lol spam
Mais ARRETE! Ô_oIl ne cesse d'envoyer des boules qui se téléportent direct dans votre tronche sans compter les nuages de fumée lente et quasi inesquivable... Ca irait si ça ne faisait pas aussi MAL bon sang! Recommencer contre ce boss (j'ai plus de savestate auto...) vous permettra d'avoir l'option de lui enlever la moitié de sa vie avant de commencer.... Et ben même avec ça vous allez en baver, oh ça oui!
En difficulté MINIMAL j'ai eu toute les difficultés du monde à le vaincre avec l'option d'avoir la jauge de special se remplissant continuellement. (Mais j'avais des persos que j'aimais pas masse non plus) Les développeurs se défendent en disant qu'ils souhaitaient faire le personnage le plus haïssable de la série... Et bien c'est réussi personne ne l'aime...
Ouais ouais! Pète la toi mais tu es tout seul et personne t'aimera pour la vie! Missing No and Dancing EntryKoF XI est peut être finalement mon KoF favoris. Il a un grand nombre de personnage et l'histoire, à priori décevante (rien n'avance et le climax est encore à atteindre) finit par se dévoiler au travers de certains scénarios. (Iori, Adelheid... ) Au fait, j'ai l'impression que les développeurs se sont arrangé pour que chaque scénario, chaque équipes aient son propre plot ou participe à un plot particulier. On réentends ainsi parler de Ron, la fameuse personne que recherchait le ninja paumé dans des volets précédents et il s'intéresse à certains persos, la soeur d'Adelheid devient de plus en plus mauvaise malgré son adoration envers son frère et ainsi de suite et bien sûr, Ash, qui se dévoile dans d'autres scénario que le sien et qui poursuit son but de voler les pouvoirs les 3 trésors sacrés. (aka Chizuru, Iori et Kyo) Après avoir réussi à voler le pouvoir de Chizuru (souvenez vous, la fin pas possible à avoir sans un code
), Iori est à présent sa cible!
Toutes ces petites histoires sont très bonnes mais ne fait que manifester ma crainte. Est-ce que tout ces subplots trouveront une résolution au prochain épisode? Où y'aurait il une fin plus ou moins bidon avec le retour d'Orochi et end of the story en laissant pas mal de chose en plan? Comment les développeurs vont ils faire pour merger toutes ces petites histoires en une seul? Qui vivra verra... Toujours est il que du coup, quasiment chaque scénario est intéressant à suivre et non pas deux/trois particulièrement attaché à l'intrigue et ça, c'est très positif.
Les scènes peuvent parfois être particulièrement bien animéPour le roster en revanche il y'a quelques mauvaises surprises comme Robert, coincé par sa famille qui n'a pas pu venir ou Mai qui est partit en vacance avec Andy ratant ainsi son entrée pour la seconde fois de suite. Dans les faits Robert et Mai sont débloquables (ainsi qu'un plutôt grand nombre de perso au final) mais ni Andy, ni Joe ne le sont.
L'Hero Team voit en son sein la disparition de Duo Lon qui a préféré voir dans l'équipe rivale si il y'était. Cette équipe est par ailleurs composée de Benimaru et une nouvelle, Elizabeth Branctorche, sorte de Whip façon aristocrate et ayant l'air de bien connaître notre mystérieux Ash. Ce dernier ayant un trou dans son équipe verra en tant que remplaçant le personnage le plus classe de ce roster : Oswald, le vieux tueur à gage qui utilise ses cartes façon Hisoka pour se battre.
La claaaaasse *___* De la team Fatal Fury d'origine, il n'en reste que Terry, Kim est venue lui prêter main forte (il sort de Fatal Fury après tout) en laissant tomber son équipe Coréenne habituel qui... Bah a disparu finalement. Enfin Duck King fait son entrée en scène dans KoF avec son style de combat dansant et SURTOUT son petit poussin qui le suit sur le ring et qui est trop choupinet.
Eiji Kisaragi qui n'avait pas apparu depuis KoF '95 revient ici plus décidé que jamais à montrer dans ce tournoi de KoF que le Kyokugen Karaté utilisé par Kyo et ses consors, c'est vraiment un style de combat complètement naze et qu'il est absolument vital de le montrer au monde entier.
Kasumi Todo, toujours à la recherche de venger son père battu par Ryo met peut de temps avant de décider à le rejoindre et Malin est toujours présente depuis l'épisode précédente et semble voué une certaine jalousie à l'égart de Yuri... Bon...
Parlant de cette pauvre team d'Art of Fighting, ils ont eu le droit à leur première fin sérieuse depuis un bon moment au dernier tournoi, Takuma a été envoyé à l'hôpital par de mystérieux hommes et Ryo, Yuri et King sont bien décidé à prendre sa relève malgré l'absence de Robert.
Elizabeth est plutôt simple à manierBonne nouvelle pour moi, Vanessa revient dans ce KoF XI après son absence (snif) dans le volet précédent elle est accompagné de Raimon comme d'hab et décide de faire équipe avec la très flic Blue Marie pour tirer les derniers évènements de KoF au clair.
Enfin parlons de l'équipe « Mark of the Wolves » avec Gato et Tizoc mais aussi B.Jenet qui fait une entrée fracassante. Contre tout ce beau monde, Kyo et Iori s'allieront pourformer un duo d'enfer, Shingo leur servira ainsi de bouche trou.
Et pour terminer parlons de la petite nouvelle de l'équipe d'Athena : Momoko.
Toutes les attaques sont vrais....Plus sérieusement, y'a quelques attaques de ce genre pour certains personnages, genre on va retenir des suites de combinaisons énorme et c'est franchement abusé à mon sens. Momoko est la pire à ce sujet en ce qui me concerne. Bien sûr, elle a été crée pour être un personnage pour expert mais vu sa position dans les classements des personnages de KoF XI Japonais, ça a pas dû marcher très bien.
PS2 ah ma PS2, dis moi qui est le plus beau?Tout comme Neowave KoF XI fut donc d'abord sortis sur Atomisware et tout comme Neowave je ne sais pas ce que vaut le jeu en arcade. Celui ci cependant m'est d'abord apparu particulièrement laid sur PS2.
La faute a des sprites qui se marie assez mal avec le décor car un espèce de flou leur a été attribué... Mais laissez donc ces pixels tranquilles bon sang! (A noter que ma vision est peut être faussé par mon écran HD)
Heureusement des options permettent d'enlever plus ou moins ce filtre pour le plus grand plaisir à tout genre de yeux. On peut même colorier nos combattants avec la couleur que l'on souhaite pour ceux que ça intéresse...
Pour ce qui est des décors je trouve le tout assez mitigé tout de même... Tout le monde est heureux de voir une bien meilleurs résolutions qu'auparavant. (Ce qui signifie que l'on voit moins les pixels) Mais je déplore tout de même un manque d'animation et de détail dans ces mondes. Il n'y a rien à faire, KoF 1999 restera mon préféré à ce niveau là! (KoF 2002 ne se défendait pas trop mal ceci dit)
Des décors beaux mais vide et sans vie. La loi des consolesTout les King of Fighters sus cité ont eu des conversions consoles (sauf peut être le '94 qui, du coup, a eu un remake PS2 paraît il excellent avec tout les sprites refais et tout, en bref la grande classe). Ces conversions ont souvent eu le droit a des personnages supplémentaires ou des modes de jeu en plus voire des choses plus obscures mais je ne vais pas non plus m'amuser à tout citer pour chaque console! Après tout, sur Neo Geo (aka sur arcade), on avait le droit à un menu tout pourri (à la limite du débug mode des fois... ) avec Team Play, Single Play (depuis un bout de temps il est tout à fait possible de jouer seul au lieu d'être en équipe de 3... Mais un KoF tout seul n'étant plus un KoF, je n'ai jamais tenté cette option), Team Versus, Single Versus (pour jouer avec coupaing >> ) et même parfois au grand maximum : Team Training, Single Training et c'est tout... (Bon, les options aussi mais sinon c'est tout)
J'ai vraiment trouvé ce menu blanc très moche...Sur console on demande maintenant aux fighters d'avoir un certain nombre de mode de jeu : Contre la montre, Défi, Survival et que sais je encore. Le fait de tester cette monture PS2 m'oblige de préciser qu'il y'a effectivement un mode Endless où vous pourrez affronter des ennemis doté d'une IA d'huitre de Noël vous attaquera (ou se laisseront attaquer... ) à la chaine. Dans les faits, je suppose que plus on avance, plus les combats sont durs (sachant que l'on ne se régénère pas entièrement sa vie entre chaque combat)
Au bout de 10 combats j'en ai eu cependant marre et lorsque j'ai aperçu que le compteur de combat pouvait contenir un nombre de trois chiffres, je me suis dit que j'avais définitivement mieux à faire avec ce jeu... Par exemple le mode Défi.
Ce dernier commence à être un classique dans ce type de jeu mais je trouve toujours ça assez sympa à chaque fois que je le vois. Cela consiste en une multitude de petite mission de style « Battre l'adversaire avec seulement des coups normaux » ou encore des missions d'apprentissage où vous êtes invincible et où vous devez genre faire 10 « recovery rolls » voire des véritables challenge comme abattre un ennemi enragé qui se régénère continuellement sa vie avec seulement 20% de la votre...
Plus que 9 recovery rolls!Bon, ça ne vaut pas les missions de Guilty Gear XX du genre : Battre un ennemi en mode Unlimited (15 fois plus puissant que la normal facile... ) qui se regénère sa vie, ne prends des dégats qu'à partir d'un combo de 4 coups sachant que vous êtes empoisonné et que vous ne pouvez pas faire de super attaque, de Roman Cancel et encore moins d'overkill...) mais certaines missions pourraient clairement vous poser problème. D'autant qu'en achever certaines débloquent des choses. (Les personnages donc)
Mieux qu'un Dream MatchKing of Fighters XI fut un grand succès d'un point de vue critique, les fans de la série le voyant généralement d'un très bon oeil malgré la présence toujours puissante de KoF '98 et KoF 2002. (Les Dream Match sont toujours très populaire... Il faut dire que plus de temps est passé à l'équilibrage des persos du coup) Mais nous parlons ici de personnes connaissant déjà King of Fighters.
Mais le monde du jeu a évolué, les gens sont maintenant plus intéressé par des jeux de combats plus impressionnant tel les jeux 3D comme Soulcalibur.
Même en restant dans la 2D, un jeu comme Guily Gear est décidément beaucoup plus fun, dément et mieux animé.
Sans renier ce qu'est King of Fighters il devient évident que la série vieillit à grand pas et qu'il faut du sang neuf et SNK annoncera ce changement dans King of Fighters XII
PS : Merci à Objected pour le monolithe final de la BD
King of Fighter XII
Vers le passé et l'au delà
Combat de bêteCet épisode se voulait une remise en question de la série. Pour son entrée sur les consoles HD, King of Fighters XII refait complètement et totalement ses sprites de personnages qui n'avait pas évolué depuis.... 1999 il me semble. Une augmentation graphique pareil ne s'est pas faite de puis KoF '96!
Cela fut fait... Mais à quel prix?
Le point sur les graphsKing of Fighters XII... Comment dire... C'est comme si on avait une béta de jeu au fait...
Alors oui, on peut voir nos nouveaux sprites ils sont ma foi bien gros et pas trop mal animé et personnellement je les trouve très propre. (Qu'importe ceux qui nous font des « je vois les pixels = c'est moche », en plus, on peut lisser les sprites dans les options...) Je trouve que ça rend un certain charme au jeu et d'ailleurs il n'a que ce charme pour lui parce que le reste...
Déjà le chara design semble être refait : Tout les mecs de la franchise s'est offert une séance de bodybuilding et montre des muscles gigantesque pour montrer que eux, c'est des mans, des vrais. Ralf qui paraissait si sympathique s'est ainsi changé en un espèce de monstre terrifiant. (Certains pensent que c'est leurs muscles ont toujours été comme ça et que c'est leur tête qui a rétrécis)
Je vais manger vos enfaaannntsLe vieux Drunken Master de l'équipe d'Athena qui avait disparu depuis un certain temps est devenu anorexique par contre... Terry a retrouvé sa casquette qu'il avait perdu et Athena s'est transformé en une poupée en sucre avec de supers gros yeux.
Autant dire que je n'ai pas approuvé pas mal de ces changements... Les décors eux savent être particulièrement détaillé et ma foi plutôt beau mais manque de pot il n'y en a que 6. (Et encore 5 et demi, y'en a un c'est celui du début mais de nuit... )
Les graphs restent tout à fait acceptable pour notre époque! AmputationEt c'est bien là tout le problème, ce KoF XII est PARTICULIEREMENT pas remplis. Le fait qu'il n'y'ait pas de scénario passe encore, personne n'a jamais dit que c'était obligatoire dans un jeu de combat. (Bien que KoF XI laisse plein de truc en suspens) Mais on se retrouve avec un jeu qui possède 22 personnages soit un peu plus de la moitié d'un KoF normal.
A ce niveau par ailleurs le choix des personnages est bien curieux, c'est comme si il n'y avait rien eu entre KoF '96 et KoF XII. Il n'y a donc pas le MOINDRE personnage issu de NESTS saga, même pas K' qui est quand même le héros de l'épopée précédente! Evidememnt, envolé donc Kula, Vanessa, Raimon j'en passe et des meilleurs. A la place nous avons Mature... Mature, ce personnage féminin secrétaire de Rugal qui était morte dans KoF '96... De tout les personnages qu'ils auraient pu mettre, ils ont choisi de faire une ressurection! Bien sûr, Mature est apparu aussi au dans KoF '98 ou divers cross-over majoritairement sans scénario et vu que ce KoF XII n'en a pas, ce n'est pas si grave. Sauf que évidemment ils ont eu déjà manifestement assez de mal pour faire ces gros sprites HD ce n'est pas pour mettre un personnage sur le bas coté maintenant! Donc il est maintenant officiel que Mature et Vice sont ressuscitées pour le prochain épisode (qui lui sera scénarisé)...
Alors vous me direz « osef de ton scénar Haga » et vous avez sans doute raison mais sérieusement, de TOUT les personnages qu'ils auraient pu mettre pourquoi Vice alors que Yuri est absente. Ca n'était jamais arrivé jusque là! (Et moi qui adore ce perso...) Et Mai n'est toujours pas là et n'est pas non plus à débloquer! Mai j'ai envie de dire que c'est l'un des plus grand symbole de KoF, niveau fan service il aurait suffit de la mettre, elle, et tout le monde aurait été content... Par ailleurs si on avait pu apercevoir une percée des personnages de Garou : Mark of the Wolves on peut oublier pour cet épisode... A la place un semi-newcommer : Raiden tout droit sortis du premier Fatal Fury (Il réapparait sous le nom de Big Bear dans Fatal Fury 2 c'est à dire sans son masque mais vu que là il le porte toujours son nom reste Raiden.) Manque de pot c'est un lourd et j'aime pas diriger des personnages lourds...
Il va de soi que tout les personnages un peu « secondaire » telle Kasumi voir encore pire, ajouté récemment comme ce brave Oswald ou Marin (ou Momoko
) ne fait plus partie du cast...
En revanche tout ce qui touche à Ash, ses compagnons ainsi que son « rival/guide » Elizabeth a été soigneusement préservé...
Toujours est il que mis à part Raiden (et encore...) il n'y a pas la moindre nouvelle tête alors à quoi bon se mettre à cette nouvelle monture si il n'y a pas la moindre nouveauté...
Le seul intérêt scénaristique du soft se trouve dans Iori qui n'a plus ses flammes comme prévu après KoF XI et doit donc se débrouiller sans. Counter Mania22 personnages restent un nombre de combattant tout à fait acceptable pour un jeu de combat donc en faisant abstraction du fait que l'on joue à un KoF et de ne pas voir une partie de nos personnages favoris on pourrait encore s'en satisfaire mais ce n'est hélas pas tout. La plupart de ces personnages verront leur nombre de coup spéciaux drastiquement baisser a des nombres parfois inférieur au tout premier KoF en 1994! Le système de jauge est devenu bien plus simple : il n'y en a qu'une sans possibilité d'en préserver plusieurs et de toute façon, tout le monde excepté deux/trois exception n'a qu'une fury.
A cause de cela, certains coups spéciaux du type : roulade qui annule la garde qui consommait une partie de la jauge n'en consomme plus à présent... J'entends plus parler des cancels aussi dans les FAQs, ça existe plus? Pour compenser avec cet immense RAZ (il n'y a bien sûr plus le système permettant de changer de personnage en cours de jeu... ) SNK a ajouté un système un peu particulier : une jauge qui monte en fonction des coups et une fois au maximum demandera au joueur de faire un « Counter Hit »... Alors qu'est-ce qu'un Counter Hit? Et bien si vous attaquez un adversaire ALORS qu'elle allait vous attaquer, vous contrez son coup et ça fait un Counter Hit ce qui signifie que votre coup (ou votre combo!) fera bien plus mal qu'en temps normal.
Donc si vous faites ce Counter Hit alors que cette jauge est au maximum, la caméra zoomera sur votre personnage qui pourra se mettre à faire un Counter Combo dévastateur, c'est à dire une suite de coup qui fera super mal à votre adversaire.
Alors je sais pas trop ce que pense les pros du jeu de combat de ce système mais personnellement, un Counter Hit, surtout devant un NPC j'en fais surtout au pif...
Pour remplir cette condition il faut que le NPC veuille bien nous frapper au moment où ça nous arrange et ça euh, je sais pas trop comment on fait.
J'ai donc eu peu l'occasion de voir ce Counter Combo assez jouissif je dois dire.
En Counter Combo, Daimon jouera des muscles!Faut dire que si les développeurs ont réussi quelque chose ça reste les bruitages. Un coup normal ça fait « bim » mais alors un Counter Hit ça fait un gros « Shtong » bien massif et bien agréable à entendre. C'est assez amusant de voir que j'ai souvent démarrer le jeu juste pour entendre ce bruit, ce « Shtong » qui est tellement bon à entendre.
Les musiques également son pas trop mal.. J'aime beaucoup celle de Moscou notamment.
No Character, No Soul, No Life, Final DestinationEn mettant le paquet coté graphisme (en même temps, comment leur en vouloir vu les critiques acerbes qu'a pu se prendre KoF XI sur le sujet) SNK a tout de même tiré un gros trait sur la personnalité de ses personnages, de son univers. Un simple boss de fin aurait pu faire l'affaire mais il n'y en a pas. D'ailleurs, il n'y a même pas de mode arcade! Et vous savez pourquoi? Parce que l'IA de cet épisode est absolument catastrophique! Je joue en Hard! Youhou SNK! Je joue en HARD et en HARD je n'ai encore pas affronté le MOINDRE adversaire capable ne serait-ce que de m'obliger à utiliser mon troisième personnage, JAMAIS. On parle toujours de KoF, la série où, à mon grand dam, je n'ai pas pu finir le moindre épisode à un niveau plus bas que le NORMAL sachant que je joue généralement au niveau le plus FAIBLE... Et bien là Hard, le niveau maximum et toujours pas la moindre once d'intérêt...
Le réflector d'Athena peut maintenant contrer les coups physique... Et ça se voit!
L'IA d'Athena spamm constemment cette maudite attaque!Alors j'imagine bien les gars de chez SNK se dire « Olala, le jeu sort demain et on a oublié l'IA! » ah oui, il fallait rajouter quelque chose pour donner un semblant d'intérêt à ce mode arcade que tout le monde peut torcher en un crédit pour peu qu'il ait joué à un fighter 2D une fois dans sa vie (et encore... ) et cet « intérêt », c'est le temps... Le jeu ne se base pas sur le score mais sur le temps. Le but sera donc de rusher les combats comme un dératé pour tout finir le plus rapidement possible... Passionnant non?
On ne se bat plus contre Kyo, Iori, Ryo ou Terry, on se bat contre des sac de sable qui leur ressemble! De toutes façon, ils n'ont même plus leur personnalité, plus de posture après le combat, plus d'interaction entre deux persos qui se connaissent, plus de petite phrase marrante après avoir gagné, même pas une misérable petite image du personnage après avoir fini le mode arcade bon sang, ça aurait demandé quoi de faire ça? Et bien non, il n'y a rien rien rien il n'y a plus rien... Nada! Néant! Welcome to Quedalle-land!
Le pire c'est qu'il y'a des cinématiques inutiles de ce genre...
Y'a RIEN qui se passe au troisième match de King of FIghters! Vers un avenir plus beau....Et vous connaissez la meilleur?
Même avec son roster biaisé, même avec la moitié des coups enlevés, même avec son système « Counter Combo » curieux et trop aléatoire à mon goût, même avec son nombre ridicule de stage, même avec son absence chronique d'âme, KoF XII reste un bon jeu...
C'est vrai, et ça se sent! Tout ceux qui n'ont jamais fait un KoF de leur vie voit quoi avec ce soft? Une vingtaine de combattant avec des styles de combat bien distinct qui se tape sur la tronche dans des décors fort détaillé et avec une maniabilité très agréable.... Vu comme ça c'est quand même mieux non? En un sens SNK a réussi à apporter le fun de KoF en HD avec des nouveaux sprites qui n'ont pas trop à rougir à notre époque.
Il faut juste croire qu'ils ont été pris par le temps et qu'ils n'ont manifestement pas eu le temps de faire grand chose...
King of Fighters XIII est déjà sortis aux arcades au Japon et j'ai eu peu de retombé. Il parait qu'il s'agirait enfin du climax de l'histoire d'Ash, j'attends cela avec une certaine impatience malgré une certaine appréhension... Les mecs ont déjà du mal à faire un roster correct alors vont ils répondre à mes attentes en apportant une résolution à tout les subplot de KoF XI? Je suppose bien sûr que des personnages tel que Yuri ou Mai sont partit pour revenir, mais aurons nous des nouvelles têtes qui valent le coup? Et un nombre de coup plus conséquent? Et une IA qui vaut le coup? Et un plus grand nombre de stage? Et... Et... Bref, ce KoF XII m'a tellement refroidis que j'ai le plus grand mal à me convaincre au potentiel d'SNK pour créer une suite au XI sur tout les points... Ah si... C'est vrai que graphiquement il se défend... Bon...
Conclusion sur la série
King of Fighters est un pilier du jeu de combat et peut s'apprécier réellement de plusieurs manières.
Si vous souhaitez y jouer en tant que jeu de combat, tout le monde sera d'accord pour dire que les Kof "Dream Match" ('98 et 2002) sont les meilleurs et les plus équilibrés. Le XI est également une très grande cuvée selon bon nombre de fan.
Moi je suis plus un être bizarre qui souhaitait s'intéresser à l'univers de SNK qui se trouve être tout de même particulièrement attachant. A ce moment là, commencez la série par KoF '96 et jouez les dans l'ordre chronologique.
Seul problème :
http://kofaniv.snkplaymore.co.jp/english/history/history.php?num=kof94Ce site recense les histoires officielles de chaque équipe pour chaque KoF (sauf ceux sans histoire) qui était à l'origine dans le livret du jeu. (Et ouais, encore besoin de lire un site web pour tout piger à 100%, n'est pas Blazblue qui veut)
Il y'a quelque chose d'assez intéressant dans le fait de faire les KoFs dans leur ordre d'apparition, au fil de leur évolution et des choix qui leur ont été imposé démarrant de simple cross over pour finir comme grande star du jeu de baston et j'espère que le présent dossier a pu saisir tout ces choix et donner toute ces évolutions.