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 [Gordon Blake] Mischief Makers

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Haganeren
Insane, Protuberant and Subjective Black Monolith
Haganeren


Messages : 2058
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Localisation : Dimension 53G-H3, Coincé entre les tuyau à Goo et les nuages symphonique. Prêt du mont Nazebrock

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MessageSujet: [Gordon Blake] Mischief Makers   [Gordon Blake] Mischief Makers Icon_minitimeDim 12 Déc - 16:16

Mischief Makers

[Gordon Blake] Mischief Makers Mischi10


Mischief Makers (ou Yuke Yuke! Troublemakers au Japon) est un platformer en 2D contenant des éléments 3D sorti sur N64 en 1997 et développé par Treasure. Mais c'est bien plus qu'un platformer classique. Le jeu regorge d'excellentes idées, le level design est très différent entre les niveaux, les combats contre les boss sont absolument MAGNIFIQUES, ça ne ressemble même plus à un platformer mais davantage à un shoot them up. Le scénario en lui-même, même s'il n'est pas très développé, est tout de même présent et contient même quelques petits twist-plots (bon, ça a rien à voir avec ceux des RPGs, mais bon.).

[Gordon Blake] Mischief Makers Mischi10


"Help me, Marina !"

L'histoire débute lorsque Marina, un robot créé par le Prof. Theo, et Theo lui-même visitent la planète Clancer. Theo est alors kidnappé par des Clancers de l'Empire, Empire qui semble diriger la planète Clancer.
Marina part alors pour le retrouver, quelque part sur la planète Clancer.
Vous l'aurez compris, le scénario n'est pas très complexe mais malgré tout il est présent.
Aussi, la plupart des éléments du jeu contiennent le nom "Clancer", ont le visage des Clancers, etc.

A partir de là, vous visiterez une cinquantaine de niveaux répartis en 5 mondes. Ces niveaux sont relativement courts, et d'ailleurs vous obtenez un score à la fin de chaque niveau en fonction de votre temps ( S, A, B, C,D et E ; S étant le meilleur score possible ), quelque chose de spécial se débloquant si tous les niveaux ont le score A minimum (donc A ou S). Egalement, dans chaque niveau se trouve une Gold Gem, une gemme dorée qu'on obtient de diverses manières : battre un boss sans jamais se faire toucher, accomplir une condition spéciale, secouer un ennemi (je détaillerais ce point plus tard) ou encore la gemme peut être tout simplement cachée dans le niveau à un endroit où l'on ne fait pas forcément attention. Ces Gold Gems servent à voir la fin en entier, il y en a 52 (en réalité 53, mais la dernière gemme est assez spéciale à obtenir et je ne l'ai moi-même pas obtenue).
Chaque Gold Gem rajoute une dizaine de secondes à la fin, un peu moins.

A noter qu'il y a également des gemmes rouges, servant à diverses choses, comme survivre après un Game Over, obtenir des indications, etc ; et des gemmes bleues qui servent à regagner de la vie.

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Grabbing is where you must begin, Shaking for treasure from within, Throwing far is how to win !

Ces trois phrases résument le gameplay atypique de Mischief Makers. En effet, le gameplay du jeu ne se résume pas à celui d'un platformer ultra classique. Dans Mischief Makers, vous pouvez attraper des objets, ennemis, PNJs même, les secouer afin d'obtenir des gemmes, et enfin, les lancer. Ca peut sembler anodin mais tout le jeu est entièrement basé sur ce concept et l'exploite à fond et merveilleusement bien.
Par exemple, un des premiers niveaux du jeu, Clanball Land, un parc d'attraction enfantin où se trouve un élément ultra récurrent du jeu : les Clanballs. Le principe est simple : en les attrappant, vous vous y accrochez, et vous pouvez les secouer (celles qui ne sont pas sur des rails restent immobiles), activant parfois des mécanismes (une Clanbomb qui tombe, par exemple), et celles qui sont sur des "rails" bougeront.
Mais c'est loin d'être le seul élément original utilisant ce système. Il y a en a des tonnes d'autre : par exemple, le Clanpot, dans lequel on peut stocker et mélanger des éléments.

Les différents niveaux quant à eux sont extrêmement diversifiés : entre des niveaux où vous devrez courir pour pouvoir survivre car un rocher vous poursuit, des niveaux où vous affrontez des mini-boss, des niveaux relativement "normaux", des boss absolument magnifiques où les affrontements n'ont plus rien à voir avec un platformer, ou encore des niveaux remplis d'action où vous pourrez même attrapper les armes de vos ennemis.

A la fin de chaque monde, vous aurez également une séquence où vous verrez ce qu'il se passe du côté de l'Empereur, une sorte de grosse tablette verticale recouverte de signes avec une sorte d'oeil et flottant dans les airs et verrez un aperçu de vos futurs ennemis, trois antagonistes relativement classes : Lunar ; Tarus et Merco, formant The Beastector, un groupe de guerriers censés combattre pour la "vraie" justice.
Le jeu ne manque pas d'humour, entre Theo qui est carrément pervers ou encore des scènes où on voit l'oeil de l'Empereur projeter une scène où l'on voit Marina affronter des Clancers, faisant alors office de rétroprojecteur.


[Gordon Blake] Mischief Makers Mischi10

La durée de vie, l'OST, la difficulté, tout le reste :


Le jeu est relativement court, je dirais qu'il faut environ 6 heures pour le finir, et 2 à 3 heures de plus pour collecter toutes les Gold Gems.

Pour la difficulté, le jeu n'est d'ailleurs ni trop dur ni trop simple. Le jeu est relativement simple si vous ne cherchez pas les 52 Gold Gems, mais partir à leur recherche peut vite devenir extrêmement dur. (d'ailleurs pour certaines vous aurez sûrement besoin d'un walkthrough, et pour d'autres de pas mal de pratique, certaines nécessitant de ne jamais se faire toucher par un boss ...)

Et l'OST du jeu est tout simplement magnifique. La plupart des thèmes sont très bons, et certains même lors des combats contre les boss sont purement excellents ( Battle against the Emperor par exemple), tout comme les combats en eux-mêmes qui sont très originaux et magnifiques.

[Gordon Blake] Mischief Makers Mischi11

Conclusion


Au final, Mischief Makers est un excellent jeu et injustement méconnu. J'espère donc que cette review vous a donné envie d'y jouer et vous a intéressé.


Et avant de poster cette review, voici mon boss préféré du jeu, décrivant toute l'epicness du jeu :