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 Focus sur ; Resonance of Fate

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Ice
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Ice


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MessageSujet: Focus sur ; Resonance of Fate   Focus sur ; Resonance of Fate Icon_minitimeJeu 1 Juil - 18:31

Focus sur ; Resonance of Fate Resonance_of_fate_amerique
(End of Eternity)

Aller, comme promis, après l'avoir fini, voici mon ptit avis sur Resonance of Fate, le dernier bébé de Tri-Ace.
Bon, pour commencer, un rapide résumé de la chose. RoF se trouve être un RPG assez atypique. On évolue dans les étages de Basel (une tour qui héberge l'humanité). Mais bon, l'univers on a un peu tout vu hein. Ici ce qui démarque le jeu c'est son système de combat auquel je je connais, personnellement, nul autre semblable. Ici point d'épée, de tour par tour, de magie... non. Des flingues, comme dans un bon FPS contemporain.

L'Univers
:

Comme dit plus haut, le monde dans lequel évolue nos 3 héros est vraisemblablement la terre. Mais dans ce que j'appellerai un "futur proche". En effet, l'humanité s'est réfugié dans une Tour immense, Basel, dont nul ne sort plus jamais. Cette tour bénéficie d'une architecture qui correspond a ma définition du "steampunk". Un monde assez gris et surtout une évolution qui fait la part belle au rouages en tout genre. D'ailleurs, certain PNJ vous l'avoueront et même dans la description de certain objet, dans Basel, beaucoup de technologie ont étés perdu.

Bref, suivant une hiérarchie pyramidale, les riches sont en haut, et plus on descend plus c'est la merde. On trouve donc le grand sommet, composé des 3 premiers niveaux et appelé "Le chandelier", ou résident les cardinaux qui, au nom de Dieu, guide le peuple.
Au niveau 4 se situe la "ville haute", là ou vivent nos héros car leur leader, comme on le verra plus tard, à des relations.
Plus bas, au niveau 7, c'est en gros "le milieu pauvre". Certain étages sont inhabité et au niveau 10 (qui n'est pas le dernier) se trouve Albona, un bidonville.
Ci dessous une vue d'ensemble de Basel.
Spoiler:
Quand à vous, maintenant, vous incarnez un trio de chasseurs de prime. Un trio composé de Vashyron, le leader au passé assez troublé :
Spoil pour les gens comme haga qui veulent pas savoir ce qu'on découvre en 2h de jeu
Spoiler:

Zephyr, le bad guys ténébreux :
Spoiler:

Leanne, la belle Leanne qui sera érigée par un Cardinal comme "l'ange de l'amour".
Spoiler:

Détails amusant, vous pouvez changer les vêtements de vos personnage. Enfin, c'est un aspect moindre pour certain car y'a rien de vachement "beau" donc on garde souvent les fringues de base (d'autant que y'a quasiment QUE les couleurs qui changent -_-"). Mais l'exception vient de Leanne. Et oui, la Miss a été bien mieux traitée que les deux garçons à se niveau. Vous lui trouverez de charmant rubans, des manteaux plus jolis les uns que les autres (ce manteau bleu saphir que je lui ai mis est juste splendide) et même des serres tête. Bien sur vous pourrez lui changer ses bottes, teindre ses cheveux voir même lui mettre des lentilles ou des lunette de soleil. Perso je lui ai mit des lentilles dorées *-*. Ah, Zephyr a droit a une paire de lunette noires qui renforce son coté bad guy. Ça lui va à ravir.
Spoiler:

Le Système :

Aller, nous y voilà. La partie système, la plus importante. Que je vais séparer en 3 sous partie. La première sera dédiée au combat, la seconde au niveau de vos perso, et le troisième au système global du jeu (carte du monde, mission etc etc).

- Les combats :

Hop, car après tout, l'une des raisons qui fait que l'on parle de ce jeu, c'est son système de combat particulier. Alors comment le définir? Je vais appeler ça du "Semi temps réel". Les ennemis ne se déplacent pas sans vous, ils bougent en même temps que vous. Bon, maintenant, par ou commencer pour décrire un système que je ne sais comparer à aucun autre...
Primo, vous vous battez avec des armes à feu. Celles ci sont divisé en 2 catégories. Les pistolets et les mitraillettes. Allons droit au but, un pistolet inflige des dégats de merde alors qu'une mitraillette peut infliger des dommages tout simplement monstrueux. Pourtant vous ne vous en sortirez pas sans pistolet, et vous voulez savoir pourquoi? Parce que chaque arme inflige des dégats spécifique.

Ainsi les mitraillette infligent-elles des points dit "de blessure". Ce sont des dommages "factice", d'une certaine manière. Vous pouvez infliger 10 milliard de point de blessures a votre adversaire (juste lui ruiner ses PVs, en fait hein), il survivra. Mieux encore, les points de blessures se régénèrent, lentement, mais surement.... Peu intéressant donc.

Mais c'est là qu'interviennent les pistolets. Et oui! Ces derniers infliges des dégâts dis "direct". De véritable dommage qui se ressentent sur une jauge de PV, qui ne se regen pas. Mais j'ai déjà dis qu'ils ne causaient que peu de dommage en plus d'un chargeur a contenance limité (12 balles contre une vingtaine voire plus pour une mitrailleuse). OUI MAIS! Un pistolet convertie les points de blessures en dégâts direct! Et là ça devient tout de suite plus intéressant. Après avoir vidé la jauge d'un adversaire avec une mitrailleuse, même si vous infligez 1 point de dégât direct avec le flingue, c'est 1+ le nombre de point de blessure, et là ce sont des pans entiers de barres de vie qui sautent.

Il reste cependant un détail. Celui que je vais appeler "La seconde main". Oui, car vos persos ont deux emplacement. Un forcément dédié à une arme (c'est vous qui voyez mais je conçois pas de laisser quelqu'un désarmé), l'autre a... et ben au début du jeu, il servira au port d'une boite a grenade, d'un chargeur ou d'une boite à objet. Les boites a grenade sont dans les faits "la troisième arme" du jeu. Car vous avez un level y correspondant. Un level compris dans votre niveau total. Mais les munitions y sont plus variées et pas illimité. Vous trouverez des cocktail molotov, des grenade givrante, électrisante, empoisonnée, incendiaire, des caca de chien (si si) etc etc. Je ne m'en suis que rarement servie (hormis pour mettre le feu a des mannequins de bois). Chaque objet, exception faite des caca de chien, à un classement d'efficacité allant de normal à EX en passant par + et ++. Certains effets peuvent être pratique pour les ennemis endurant, les dégats genre poison et brulure étant direct. D'autre effet comme gel (immobilité totale) et électrifié (ralentie, un cauchemar quand vous en êtes victime...) sont pratique, mais on fait très bien sans.
Passons aux chargeurs qui, eux, sont d'une importance sans pareille. En effet, selon le type de balles que vous utlisez, vous pouvez maximiser vos dommage! Un ennemi de glace? Des balles incendiaires. Un type blindé? Des balles blindé. Un mec normal qui a un peu trop de défense? Des balles têtes creuse. Un ennemi invincible? Des balle perforante (traverse toute les partie du corps en causant des dégats monstre. Quasi cheatés, raririssime.) Je me souviens d'une escarmouche ou je n'arrivais a rien. J'ai activé le seul terminal du coin qui doublait les dégats de poison (rien a voir avec ma cible pourtant) et avec des balles empoisonné... Je l'ai trucidé.
Enfin la boite à objet c'est pas des armes, mais tant qu'on y est... Elle sert pour utiliser divers item de soin, pour donner des bonus ou guérir des malus. Je ne m'en suis pas servie spécialement souvent...
Dernier détail et non des moindres, lorsque le niveau le permettra (le poids que vous pouvez porter), vous pourrez porter deux arme. Je vous fais pas un dessin, ça double tout, c'est le bonheur. Attention en revanche, si vous pouvez équipé un pistolet et un mitraillette sur un perso, n'espérez pas les utiliser en même temps. C'est l'un ou l'autre. Pour ça qu'il vaut mieux avoir 2 armes de même types et les utiliser ensemble.
Voilà pour les armes.

Maintenant la suite. Vous pouvez pas tirer à tort et à travers comme un bourrin non. Pour tirer, vous devrez viser. Ce viseur est représenté à l'écran par un cercle qui se remplit, une fois pour tirer, et plusieurs autre fois (de plus en plus vite) pour que les balles tirées bénéficient de compétence spéciale. Ceci dépend de votre niveau, on y reviendra. On va plutôt passer au déroulement et aux options d'un combat.
Bien, au début, vous pourrez (et devrez), vous contentez de vous placer de façon astucieuse en utilisant le décors pour vous protéger. Votre manque de PV et le temps que met votre réticule a se remplir ne vous laisse que peu d'autre choix. Heureusement vos ennemi sont minables et ça passera comme un couteau dans du beurre.

Mais ça va pas toujours se dérouler comme ça. Rapidement, vos ennemis deviendront plus fort/résistants/nombreux. Et là, vous allez devoir user d'action Héroique. Les action Héroique, en gros, c'est une charge toute bête. Votre personnage court en ligne droite jusqu'au point prédéfini. Vous êtes en mouvements, vos ennemis aussi, ils se déplacent et après votre attaquent tireront à leur tours. Ce qui est intéressant dans une charge héroique, c'est que tant que vous courrez, vous tirez! Vous pouvez donc charger vos réticules au maximum et profiter du maximum d'effet. Pour les mitrailleuse c'est un multiplicateur de dégat qui dépend du niveau, pour les pistolet c'est le multiplicateur de brise jauge. Ces charges ont donc une importance vitales et à un moment, on ne se servira presque plus que d'elle.
Notez que lors d'une charge, la musique, tout en restant la même, s'intensifie pour augmenter le côté "classe" de chacun de vos tirs. :o

"Ouais bon, si on fait que des action héroiques c'est trop simple et ça varie jamais"

Ben si! Tout d'abord, une action héroique consomme un crystal de votre jauge héros. Une jauge qui ne compte qu'au début du jeu que 3 crystaux, et en compte une dizaine à la fin. De plus, si lors d'une charge, vous traversez "la ligne" qui relie les deux autres personnage, vous gagnez un point résonance. On reviendra à son utilité plus tard.
Une attaque héroique prend tout son sens à la mitrailleuse. Vous pouvez charger tranquillement et infliger le maximum de dégat que vous convertirez ensuite lors d'une attaque héroique au pistolet qui supprimera tour a tour les ennemi affaibli, c'est pas la classe? Ah, je n'ai pas encore tout dit. Vos adversaire seront protégés par des "membres" qui ont chacun une jauge de vie (membres en fait c'est leur armures/bouclier, que vous devrez faire sauter pour attaquer le "tronc", la vrai barre de vie de l'adversaire). Quand vous tirez sur un adversaire, selon l'angle ou vous vous trouvez par rapport a lui, vous pouvez toucher son membre, mais pas son tronc. Ces membres sont parfois de vrai plaie car ils peuvent être blindé. Bref, lors d'une attaque héroique vous pouvez sauter. Et un saut c'est méga cool puisque si vous tirez en l'air, vous touchez toute les partie du corps ennemi, membre et tronc. Pour les ennemi intégralement protégé, vous chargez, vous sautez avec votre mitrailleuse bien chargé pour un multiplicateur de dégat max, et vous lui ruinez tout ses membres d'un coup, vous avez plus qu'a accomplir la même manoeuvre avec un pistolet et hop, dans la poche, il est vulnérable.
Au début du jeu j'avais tendance a sauter tout le temps, et puis j'ai découvert qu'il y avait mieux à faire. En effet, si vous tirez depuis le sol, vous pouvez projeter votre cible en l'air, et là, c'est le coeur! Une fois en l'air, toute les balles touchant votre cible sont susceptible d'activr un coup bonus.
Spoiler:
Lors d'un coup bonus, votre personnage s'arrête, ses réticules se remplissent a vitesse grand V, et surtout bien au delà du nombre habituel. Lorsque vous tirez, TOUTE les balles font mouches et vous obtenez une pluie de jetons (à vendre pour du fric). Autrement dit c'est max damage et votre cible et encore en l'air, vous pouvez toujours la canarder pour réaliser, peut-être, un autre coup bonus.
Le second intérêt de faire sauter un ennemi consiste à sauter aussi (dans l'idéal sauter après un coup bonus offre d'excellent résultat). Si vous tirez sur un ennemi en l'air alors que vous êtes au dessus de lui, vous lui ferez faire un "piqué".
Spoiler:
L'intérêt de cette manœuvre ci réside dans le fait qu'un piqué retire des points de vie (peu certes mais c'est toujours ça, surtout avec un pistolet) à tout les membres.

Hop, vous savez tout, il reste 2 points à aborder sur les combat. Comment récupérer des cristaux pour la jauge héros et la résonance.
Alors commençons par la Résonance. J'ai évoqué plus haut comment gagner des points résonance. Maintenant pour exécuter cette manœuvre dans de bonne condition, vous devez placer vos charge héroique de façon à former un triangle, ni trop gros, ni trop petit, et le must, c'est bien sur d'enfermer votre/vos adversaire dans ce triangle. La résonance s'apparente a une charge héroique dont le parcours, un triangle, est défini par la position de vos héros. Chacun devient une sorte de "base" et selon vos point, les persos parcourent plus ou moins de base, 2, 3, 1 etc etc.
Spoiler:
Sur l'image vous pouvez voir le réticule séparé en 3. En bleu la mitrailleuse en rouge les pistolet. Lors de cette attaque, vous pouvez infligez des dégâts monstre à une cible sans que celle ci ait la possibilité de réagir. Vous pourrez la faire sauter avec l'un de vos perso, la prendre en piqué avec un autre tout en la canardant toujours du sol pour tenter de déclencher le coup bonus qui lui videra entièrement ses pv.
Notez qu'une Résonance consomme un cristal pour être lancé.

Maintenant les cristaux. Cette jauge est cruciale dans le sens ou elle sert a tout. En effet, vos dégâts sont compté comme point de blessure à vous aussi (sauf truc genre poison explosion qui vous inflige des dégâts direct et donc "réduisent" la taille de votre barre de vie). Cependant, lorsque vous avez perdu tout vos PV, vous n'avez pas le game over. Vous perdez des cristaux, un nombre variable. Parfois un et c'est pas grave puisque derrière vous recouvrez toute votre jauge de pv, parfois 5 et c'est le drame quand vous aviez utilisé tout vos cristaux avant pour des charges. En effet, lorsque vous n'avez plus aucun cristaux, vous passez en "État critique". Ou le "Mode tapette", d'après certain. Ici vos persos seront recroquevillés sur eux même, en proie a la plus grande panique, viseront et tireront un peu n'importe comment et si un seul d'entre eux perd tout ses pv (dégat direct cette fois) c'est game over. Soit vous payer des rubis pour retenter, sois vous reprenez au dernier point de sauvegarde. A bon entendeur.
Bon, me semble qu'on a fait le tour, et c'est déjà bien assez le bordel comme ça. Embrayons sur la suite.

- Les levels :

Alors le système de level. Je peux le résumer dans cette seule image.
Spoiler:
Voilà, vous avez tout compris. Le cumul de vos niveau en pistolet, mitraillette et grenade représente votre niveau total. Et attention. Si vous espériez spécialiser chacun d'eux dans UN SEUL et unique domaine, c'est mort. Plus vous levellez plus prendre un level deviens long. Fatalement il faudra aller chercher des level facile du coté des armes que vous maitrisez mal. Et puis vous affolez pas. En montant de niveau, seuls 2 stats montent vraiment. Les PV et le "poids" que vous pouvez porter. Le poids, car vos armes pèsent plus ou moins lourd, ainsi que vos armure. Et vous ne pouvez excéder le poids maximum. Ce qui vous empêchera longtemps de porter 2 armes en même temps...
Ah, vous ne prenez ni point de défense ni d'attaque, au fait.
Bon, concrètement, à quoi ça sert de prendre des niveaux dans chaque armes hein. Et bien en augmentant de niveau, vous débloquez des compétences pour ces armes. Des compétences qui s'activent selon le nombre de charge avant le tir. Et à la mitrailleuse, chaque charge, c'est un multiplicateur de dégât de plus. Ça ne se néglige pas. Chez les pistolet c'est le taux de brise jauge qui monte, ça se néglige pas non plus, d'autant que ça hébète l'ennemi, brisant sa propre charge d'attaque.
Aller, j'en ai déjà finis avec le passage level.

Maintenant, aussi important que les level, les armes!

Ah les armes. Un point très important mais assez vite vu pourtant.
Alors, votre arme est en effet cruciale (les munitions non, et heureusement (exception faite des grenade dont vous vous servirez surement jamais)). Mais ce qui la rend vraiment cruciale, c'est sa customisation. En effet, chaque arme n'a pas les même stats de base, ni même le même nombre de port d'expansion (par ou vous attachez des pièces supplémentaire). Ainsi une arme peut voir la taille de son chargeur augmenter (plus de dégat, plus de chance de briser la jauge), sa précision (meilleure vitesse de charge (très important de loin)), sa cadence de tir (pas vital sauf en état critique), sa dispersion de balle (Si toute les balles iront au même endroit ou si la moitié va aller ailleurs que sur la cible), et son "pourcentage" (je sais plus comment dire ça, mais en gros, c'est le pourcentage d'augmentation de vitesse de chaque tours de charge).
Spoiler:
Car oui, vous passerez régulièrement 2 heures à tenter d'améliorer les stats d'une arme avec vos nouvelles pièces fraichement crées. Et parfois vous en aurez marre et repartirez même de zéro en vous rendant compte qu'avec cette pièce vous vous offrez la possibilité d'en attacher une autre, ou même qu'avec cette pièce pourtant statistiquement moindre, vous vous arrogez 3 ports d'expansion de plus qui vous permettent d'avoir un total largement plus élevé. Oui, vous allez passez du temps, surtout sur la fin ou vous retournerez même dans de vieux donjon pour récupérer LE composant qu'il vous manque pour créer la pièce de vos rêves.
Et puis ensuite vous irez la tester, et vous serez heureux. Ça tirera plus vite, plus précisément, plus, ça sera tellement mieux... Une véritable bouffée d'air frais!

- Déroulement global :

Abordons désormais le système global du jeu. Question déroulement, carte du monde et... je crois que c'est tout ce qu'il me reste à aborder. On commence avec la carte. Vous y déplacez un curseur au travers d'alvéoles (c'est pas du case a case comme dans un menu, vous y avancez "en glissant" dessus, je sais pas si vous voyez). Enfin une image sera plus parlante.
Spoiler:
Voilà, sur ce magnifique screen, vous pouvez voir la carte avec les noms de lieux en jap, des alvéoles (cellules, dans le jeu) grise et d'autre de couleur normale et même des alvéoles rouges, bleu et jaune. Enfin, la jaune est derrière l'ascenseur central (l'espèce de tour du centre) et on la voit pas ici.
Détaillons :
Au départ, toute les cellules sont grisées. Le prétexte du jeu est qu'elle ne sont pas alimentées en énergie dont on peut pas y aller (allez savoir comment les autres persos se déplacent...). Vous devrez donc les activez avec des cellules que vous obtiendrez en combattant. Loué soit le ciel elles ne sont pas rares du tout (sauf les colorées, on va y revenir) mais existent en plusieurs forme. En gros vous aurez toujours un paquet de 4 cellules disposées de différente manière. Vous les placerez comme sur un puzzle afin d'en utiliser un minimum tout en réactivant un maximum de cellule. Au début vous serez au taquet et utilisez la forme la plus adaptée dans chaque cas, au final vous mettre n'importe quoi parce que vous aurez chaque modèle en 80 exemplaire. Ça facilite la vie, oui. En tout cas vous devrez activer les lieux et avant tout les routes qui y mènent. Car pour activer des cellules, le quartet que vous posez doit être en contact avec une cellule activer.
Dans le cas des colorées, c'est exactement pareil sauf que vous devrez avoir la cellule de la couleur correspondante. Elles sont données en début de missions lorsqu'elles sont vitales, mais vous en trouverez plus tard. Et vous en aurez chaudement besoin, je vous le dis.

Oui, des cellules colorées car vous ne le voyez pas ici, mais sur la carte sont disposés des terminaux! Qu'est-ce qu'un terminal vous allez me dire. Un terminal c'est un bâtiment qui octroi un effet. Et ces effets vont de "items x2, objet rare x2, xp x1,5, vitesse de charge x2" etc etc. Y'en a de tout type et si certains sont pas spécialement utiles, d'autre sont absolument vitaux. Ils peuvent changer toute la manière d'appréhender une batailles, mais surtout vous la rendre plus simple et facilité des affrontements particuliers (les escarmouches) qu'autrement, vous auriez été bien en peine de remporter. Bon, autre détail, un terminal ne s'active pas comme n'importe quel autre lieu. Il faut le relier a un certain nombre de cellule de couleur (peu importe laquelle) pour qu'il s'active. Sa zone d'effet représente toute les cellule coloré qui lui sont reliées. Ho, vous pouvez combiner les effets de différent terminaux. Attention, le nombre de cellule nécessaire pour les alimenter s'additionne. Prudence donc. On peut se retrouver avec plus de terminaux qu'il n'y a de case pour les alimenter tous correctement...

Bon, dernier point je pense. Le déroulement de l'histoire.
Alors c'est pas bien compliqué. Une cinématique qui concerne "la trame de fond" (pas de rapport direct avec vos persos mais dans les hautes sphères de Basel et parfois un passé nébuleux), le nom du chapitre, une cinématique vous concernant et annonçant la "mission histoire", et c'est partie.
Donc voilà, le chapitre se compose de la mission histoire. Libre à vous de l'exécuter tout de suite ou pas, on vous demandera toujours pour passer au chapitre suivant. Mais on trace pas le jeu comme ça hein :o On passe à la guilde et on fait d'autre mission annexe. Plus celles qui apparaissent éventuellement après avoir bouclé les premières disponible. Le nombre de quête par chapitre est prédéfinie, et beaucoup seront dans la continuité d'autre faite dans les chapitres précédent. Lorsque vous avez tout fait, vous êtes prêt à passer au chapitre suivant. Et là ça se déroule comme avant. Après la mission histoire vous avez la cinématique qui vous concerne, puis lorsque vous changez de chapitre celle de la trame de fond. Et voilà. L'histoire de fond... Ah mais je dois pas spoiler, pourtant ça ne dit rien dessus, vous m'énervez merde!

En résumé :

Resonance of Fate est donc un jeu qui vaut laaaaaaaaaaaargement le coup. Un système général plutôt novateur, des combats à la mise en scène spectaculaire et surtout originaux, des heures à passer a customiser ses armes pour obtenir le meilleur des rendements. Ah la la vous vous ennuierez pas.
Finalement le point que je lui reproche, car oui il y en a un, se situe au niveau du scénario. Assez obscur, pas assez proche de vous, des éléments qui ont l'air centraux qui finalement passe au second plan, des trucs qu'on comprend pas du premier coup. Comme si fallait se retaper le jeu une seconde fois. Des choses qui parfois semblent ne même pas être expliquées...
Un autre défaut maintenant que j'y passe. Vous aurez remarqué que j'ai pas prit la peine de parler des musiques, comme dans Bayonetta. Le fait est qu'aucune ne m'a spécialement marqué et m'a fait me dire "Il me faut l'OST u_u". Les pistes sont bien dans le jeu, pas en dehors, je trouve.

(Ouais ça a tardé à venir, j'ai commencé ce truc le 24 mai -_-" )


Dernière édition par Ice le Ven 2 Juil - 14:03, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Focus sur ; Resonance of Fate   Focus sur ; Resonance of Fate Icon_minitimeVen 2 Juil - 1:16

Spoiler de fin du jeu :
Spoiler:
Mais où je vais trouver ma putain de motivation moi maintenant que je le sais? T_T
T'avais fait un sans faute niveau spoil mais ça, fallait pas le dire ça... T_T (le passage est supprimé maintenant)

Bon allez, en dehors de ce détail je pense que tu as clairement exprimé le système de combat et toutes les spécificités ce qui étaient pas des plus évident à priori.
Par contre il y'a pas deux types d'armes, il y'en a clairement 3 >> Les grenades, utilisés astucieusement m'ont des fois sortis de situations critiques d'autant qu'elles font vachement mal, que les dégats s'étendent sur tout les boucliers d'un même ennemi et que c'est du dégat réel. (Après passage d'un mitrailleur en action héroique qui saute par dessus le machin pour arroser tout ses boucliers à la fois, je te raconte pas le dégât! Toutes la jauge héroïque est renfloué!)
Par contre, elles sont limités, donc je suis d'accord, on utilise beaucoup beaucoup beaucoup plus les pistolets/mitraillettes.

On sent à travers ce test que c'est avant tout le gameplay et les personnages qui t'a marqué. Moi y'avait ça bien sûr, mais ce qui me faisait avancer, c'était aussi souvent l'ambiance steampunk vraiment très très bien foutu que j'adore et même le scénario. (Car après tout, pourquoi ils sont dans une tour.... Mais bon maintenant ch'uis un peu deg...)

En tout cas ouais, un peu jeu avec un scénario trop en retrait mais ça, c'est un défaut en fonction de ce que l'on cherche. Le système de combat vaut clairement le détour en tout cas, même si il a tendance à devenir difficile très rapidement je trouve.


Dernière édition par Haganeren le Ven 2 Juil - 14:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Focus sur ; Resonance of Fate   Focus sur ; Resonance of Fate Icon_minitimeVen 2 Juil - 9:48

J'attendais ton avis mon bon Haga.

Désolé pour la tour. J'y ai pas pensé. J'aurai du parler d'une simple déception sans dire pourquoi. Mais c'est ptêt pas seulement ça. Il est possible qu'un détail m'ai échappé, ou même que j'ai mal interprété un truc (c'est très possible ça).

Sinon concernant les grenades ben... Ouais, twna pas entièrement tort même si une fois la barre de vie ruinée à la mitrailleuse, une autre charge héroïque en sautant avec le flingue et tout aussi efficace. Perso j'men suis presque jamais servie des grenade, mais je devrais rajouter un paragraphe sur "la seconde main". Boite a objet, chargeur et bien sur boite a grenade. Je ferai ça de chez moi.
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Focus sur ; Resonance of Fate   Focus sur ; Resonance of Fate Icon_minitimeVen 2 Juil - 17:05

Les grenades infligent tout de même des dégats plus étendu qu'un flingue je trouve... Et aussi plus important. (Sauf si on joue avec les faiblesses et genre des balles blindés contre un bindé je suppose)
Enfin bref ouais maintenant je vois rien que tu aurais pu oublier. Très bonne review, des images peut être un peu grosse mais j'ai souvent le même problème >>"
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MessageSujet: Re: Focus sur ; Resonance of Fate   Focus sur ; Resonance of Fate Icon_minitimeVen 2 Juil - 18:11

Pas mal du tout le test, ça m'a permis d'en savoir un peu plus sur le jeu que je comptais m'acheter prochainement.
Continue. :prin2:
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MessageSujet: Re: Focus sur ; Resonance of Fate   Focus sur ; Resonance of Fate Icon_minitime

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